SEE the UNSEEN: Conoce al ingeniero de jugabilidad AARON PACKARD
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Bienvenidos a nuestra sección de empleados destacados, en la que presentamos a miembros de nuestro equipo para que compartan sus opiniones, perspectivas e historias sobre cómo se introdujeron en el sector.
En este artículo, nos sentamos con AARON PACKARD: SENIOR GAMEPLAY ENGINEER en UNSEEN y conocemos su trayectoria en los videojuegos.
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー "SEE the UNSEEN".
今回は、ゲームプレイエンジニアであるAARON PACKARD/アーロン・パッカードさんに、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
INTRODUCCIÓN
イントロダクション
¿QUIÉN ERES?
あなたは誰ですか?
Me llamo Aaron Packard y soy ingeniero de juegos y vivo en (Sunny) Saitama, Japón. Al principio nunca tuve la intención de trabajar en juegos, pero ahora que mi carrera se ha orientado en esta dirección, no podría imaginarme otra. Llevo más de una década en Japón y, mientras he estado aquí, he trabajado con algunos de los mayores estudios de videojuegos, centrándome principalmente en juegos de acción, aventura y lucha. Me siento muy honrado de formar parte del núcleo de UNSEEN, y actualmente estoy ayudando a crear la columna vertebral de nuestro primer proyecto. A título personal, me encanta la música en directo, tanto verla como tocarla, y me gustaría poder comer pizza todos los días.
僕はアーロン・パッカード!サニー埼玉在住のゲームプレイエンジニアです。もともとゲームに携わるつもりはなかったのですが、こうして自分のキャリアを振り返ってみると、ゲーム以外の仕事は考えることができません。日本に来て10年以上経ちます。大手ゲームスタジオで主にアクション、アドベンチャー、格闘ゲームなどを中心に仕事をしてきました。現在、UNSEENの中心メンバーとして、最初のプロジェクトのベースとなるバックボーン作りに携われていることを光栄に思っています。 個人的には、音楽ライブを観るのも演奏するのも大好き!毎日毎食ピザが食べられたらいいなと毎日考えています。
INSPIRACIÓN
インスピレーション
¿QUÉ TE INSPIRA?
インスピレーションはどこから?
Me inspiran los grupos y artistas que producen una música increíble, pero que tienen que seguir trabajando. Hay algo honesto y real en ese tipo de pasión. Al mismo tiempo, me siento muy afortunado de poder ganarme la vida haciendo juegos.
También mi hijo. Estoy deseando crear juegos para que juegue, pero aún es un poco pequeño.
僕は素晴らしい音楽を生み出しながらも、本業とは別の仕事をしなければならないバンドやアーティストに刺激を受けています。そのような情熱には、正直でリアルなものがあります。同時に、生活のためにゲームを作ることができるのはとても幸運なことだとも思っています。
あと、早く息子に遊んでもらえるゲームを作りたいのですが、まだ息子はちょっと小さいのですよね。今制作している新しいIPを将来遊んでくれるといいな。
VIDEOJUEGOS
ビデオゲーム
¿CUÁL ES SU JUEGO FAVORITO?
好きなゲームは何ですか?
El primer Phantasy Star Online (PSO) para Dreamcast era fenomenal y jugué muchísimo a él. Probablemente sea mi juego favorito. Es un poco tosco y raro para los estándares de hoy en día, pero me encantaba cómo el mundo siempre parecía más grande que tú, haciéndote sentir aislado y solo, e igualmente me encantaban los diseños de los personajes, sencillos pero llamativos. Creo que me atraen los juegos en los que no siempre eres ese héroe todopoderoso que lo hace todo. PSO te hace sentir como un explorador con los pies en la tierra que vive en un futuro de ciencia ficción genial, aunque ligeramente inquietante. El juego era RAD. Hasta PSO, conocer gente de todo el mundo desde mi televisor era impensable y sentía verdaderas conexiones con mis compañeros de caza. Todavía hoy me pongo dolorosamente nostálgico y emocionado recordándolo, jaja. También importé esa cosa híbrida de mando y teclado de Japón para el lanzamiento de GameCube. Parecía una tontería.
ドリームキャストの初代『ファンタシースターオンライン(PSO)』は驚異的で、とてもたくさん遊びました。おそらく、これまでで一番好きなゲームです。
今の基準からすると、ちょっと不格好で奇妙なゲームですが、世界が常に自分より大きく感じられ、孤立しているように感じられるところが好きでしたし、地味だけど派手なバランスのキャラクターデザインも大好きでしたね。僕は、何でもできる万能なヒーローではないゲームに惹かれるんだと思います。『PSO』は、ちょっと不穏な空気を漂わせながらも、SFの未来に生きる地に足の着いた探検家のような気分にさせてくれる。このゲームは本当にRAD(カッコよかった)です。『PSO』までは、テレビから世界中の人に会うなんて考えられなかったし、ハンターの仲間たちとのつながりもリアルに感じられた。今でも思い出すと痛々しいほど懐かしく、感動しますよ。あと、ゲームキューブ発売の時に日本から輸入した、コントローラとキーボードのハイブリ eso, Me encantan Rez y Into the Breach. No hay mucho más que decir aparte de la perfección :)
それ以外では、RezとInto the Breachが本当に大好きです。 完璧としか言いようがないですね :)
¿CÓMO TE INICIASTE EN LOS VIDEOJUEGOS?
ゲームを始めたきっかけは?
Teníamos un viejo Atari rondando por casa con Frogger y quizás Combat, pero a mí no me gustaban mucho los juegos hasta que compramos una Super Nintendo. Recuerdo que el primer juego que tuvimos fue BATTLECLASH. Tenía una pinta estupenda y unos robots estrafalarios que volaban por la pantalla a velocidades supersónicas. Sin embargo, para jugar necesitabas la pistola de luz SUPER SCOPE, que no teníamos. Ni siquiera podía iniciar el juego, así que lo único que podía hacer era contemplar a esos robots mientras volaban a toda velocidad por la atractiva pantalla de título, jaja. Al final devolvimos el juego y lo cambiamos por Super Mario World. Fue un buen intercambio.
家には古いアタリがぶら下がっていて、「フロッガー」や「コンバット」などがありましたが、スーパーファミコンを買うまでは、あまりゲーム好きではなかったんです。最初に買ったのは『バトルクラッシュ』だったかな。見た目もよく、奇抜なロボットが超音速で画面内を飛び回っていました。でも、プレイするにはスーパースコープライトガンが必要で、僕たちは持っていなかったんです。ゲームを起動することもできず、ただただタイトル画面を飛び回るロボットたちを眺めているしかなかった。結局、そのゲームは返品し、代わりにスーパーマリオワールドと交換しました。いい交換でした。
SOBRE SU EXPERIENCIA
¿QUÉ ES LO QUE MEJOR SE LE DA EN LA PRODUCCIÓN DE JUEGOS? GAMEPLAY, IA, etc.
ゲーム制作においてあなたたちが最も得意とするものはなんですか?ゲームプレイ、AIなど
Probablemente no soy el mejor ingeniero en el sentido de "profundo amor por el código", sino más bien el que mejor desempeña un papel entre el de un diseñador técnico y el de un verdadero ingeniero de sistemas. Como resultado, trabajo bien con diseñadores de juegos, diseñadores de niveles y animadores, ayudando a interpretar sus objetivos, por concretos o ambiguos que sean, al tiempo que propongo mis propias soluciones creativas. Actualmente realizo algunos de mis mejores trabajos cuando me ocupo del movimiento, las acciones y las animaciones de los personajes.
僕は「コードへの深い愛情」という意味での最高のエンジニアではなく、テクニカルデザイナーと真のシステムファーストのエンジニアの中間の役割を果たすことが得意です。そのため、ゲームデザイナーやレベルデザイナー、アニメーターと一緒に仕事をし、彼らの目標を具体的に、あるいはいい意味で曖昧に解釈しながら、自分なりの創造的な解決策を提案することができます。現在は、キャラクターの動きやアクション、アニメーションを担当するのが最も得意な仕事です。
¿CON QUÉ TIPO DE INGENIERO LE GUSTARÍA TRABAJAR?
どんなエンジニアと働いてみたいですか?
Personas sensatas y equilibradas, sin egos gigantescos. (: Personas que no teman cuestionar (educadamente) las ideas y sean capaces de probar nuevos enfoques. También personas que sepan apreciar el valor genuino de una revisión honesta del código.
巨大なエゴを持たない、冷静でバランスのとれた人たちと働いてみたい。アイデアを恐れずに(丁寧に)挑戦し、新しいアプローチを試みることができる人。また、誠実なコードレビューの真価を理解できる人が理想ですね!
NO VISTO
¿POR QUÉ INVISIBLE?
なぜUNSEENなのですか?
Para ser sincero, la primera vez que hablé con Ikumi y Naoki supe que acabaría trabajando con ellos. Coincidimos en nuestros puntos de vista sobre la creación de juegos y la cultura de trabajo ideal. Siento que he redefinido mi propósito como creador y les estoy muy agradecido por haberme metido en este tifón de creadores con talento.
UNSEEN es la primera vez que me siento realmente como una especie de artista y no como un simple ingeniero asalariado que escribe código. Es una gran motivación para mí. Nuestro equipo se respeta muchísimo y eso se nota cuando trabajamos juntos. Nunca he confiado tanto en un equipo como lo he hecho con este.
正直なところ、初めてイクミさんとCDOの片貝さんと話したときに、この人たちと一緒に仕事をすることになるだろうと思いました。ゲーム作りに対する考え方や、理想とするワークカルチャーが一致したのです。クリエイターとしての目的意識を再確認できた気がしますし、優秀なクリエイターの台風の目に私を引き込んでくれたことに感謝しています。
コードを書くだけのサラリーマンエンジニアではなく、一人のアーティストであることを実感できたのは、UNSEENが初めてです。これは私にとって大きなモチベーションです。 私たちのチームは、互いに対する尊敬の念が非常に強く、一緒に仕事をするとそれが伝わってきます。このUNSEENのチームほど、すぐに信頼できるチームはありません。
¿Qué espera aportar a UNSEEN?
UNSEENにもたらしたいものは?
Me he dado cuenta de que los veteranos del sector tienden a proponer diseños y conceptos de juego bastante modestos. Creo que esto se debe principalmente a sus dificultades pasadas y a que entienden lo difícil que puede ser crear algunas cosas. Un novato en la industria no tiene una gran experiencia, pero a menudo sueña con diseños extravagantes. Quiero mantener ese enfoque de grandes sueños, pero demostrando que podemos hacerlo de una forma asequible y manejable. Parece una tontería, pero quiero que nuestro juego sea tan salvaje como lo imaginamos.
業界のベテランになると、ゲームのデザインやコンセプトをかなり控えめに提案する傾向があることに気づきました。これは、過去の苦労や、ものづくりの難しさを知っているからだと思います。一方、若手の場合は、経験が浅い分、奔放な青空設計をすることが多いですよね。僕はそのような大きな夢を持ちつつも、親しみやすく、扱いやすい方法で対応できることを示したいと思っています。バカげているようですが、私たちが思い描くようなワイルドなゲームを可能にしたいのです。
¿Qué consejo le daría a alguien que quiera seguir un camino similar?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
Cuando se crea algo nuevo, es muy importante dedicar el tiempo necesario a estudiar y diseñar cómo encajarán las piezas, pero a veces poner en práctica rápidamente algo que se pueda jugar también puede ser muy útil. Dentro de lo razonable, prueba cualquier cosa que te parezca potencialmente interesante. Incluso los prototipos en bruto pueden servir de inspiración para ti o para tu equipo. Aunque los detalles granulares suelen ser fundamentales para la sensación de juego, muchas cosas pueden perdonarse si el resultado sigue siendo divertido. Una vez que encuentres lo que te hace sentir bien, ¡amplifícalo! Siempre puedes ajustarlo más tarde si es demasiado.
新しいものを作るとき、ピースがどのように組み合わされるかを検討し、設計するために適切な時間を費やすことは非常に重要ですが、時にはすぐに遊べるものを実装することも、非常に有益なことです。面白そうだと思ったことは、無理のない範囲で試してみてください。ラフなプロトタイプのモックアップでも、自分やチームにとってインスピレーションのきっかけになることがあります。 ゲームのフィーリングは、細かなディテールが重要になることが多いのですが、プレイして楽しいと思える結果であれば、多くのことが許容されるんですよね。やっていて気持ちのいいことが見つかったら、それを増幅させていってください!やりすぎちゃった場合は、後でいつでも調整できますから安心して。
En nuestro artículo anterior SEE the UNSEEN: Conoce al diseñador de juegos Kenan Alpaypregunta:
¿Cuál es la mecánica "más jugosa" que te has encontrado en un juego?
これまでに出会ったゲームの中で、"最もジューシー "なメカニックは何ですか?
No tengo memoria ni confianza para decirlo definitivamente pero algunos de mis favoritos actuales son:
Congelación al estilo Subzero en Dead Cells.
Gira, lanza y alabea tu bumerán en Boomerang X.
Desvía las bolas de fuego de tu oponente hacia su cara en Samurai Gunn.
断定的に言えるほど僕の記憶力は自信もないのですが、"最もジューシー "なメカニックのお気に入りをいくつか紹介します。
『デッドセルズ』のサブゼロ式フリーズ。
『ブーメランX』のブーメランを回転させたり、投げたり、ワープさせたり。
『サムライガン』で相手の火の玉を顔面に跳ね返す。