See the UNSEEN: Senior Procedural Technical Artist, Kieran Belkus

VER LO INVISIBLE

Welcome to our employee spotlight where we feature members from our team, sharing their insights, perspectives and their stories about how they got into the industry. In this feature, we sit down with Kieran Belkus: Senior Procedural Technical Artist at UNSEEN and learn about his journey into video games.








INTRODUCTION
イントロダクション

¿QUIÉN ERES?
あなたは誰ですか?

Hello! My name is Kieran, I'm based in Tokyo. I’ve been in Japan for nearly four years and my Japanese is still terrible! In my spare time, I try to study, read, exercise and mostly eat my way around Tokyo.

こんにちは!キーランです。東京で活動をしています。日本に来て4年ほど経ちますが、僕の日本語は一向に上達しません(泣)。自由時間は勉強したり、読書したり、運動したり・・あとは東京のグルメ巡りをしています!

INSPIRACIÓN
インスピレーション

¿QUÉ TE INSPIRA?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?

Story! Anything I'm doing, I'm always motivated by story and want to make or connect to story, no matter how big or small. I really love that feeling of wondering why something is like that and digging deeper to unearth its story.

Second to that, I really love creating spaces that people can feel like they would love to explore, get lost and experience something new. Its the closest feeling to when you take a vacation to a new city and you can’t wait to get out there and experience everything.

物語やストーリー!自分の行動のすべてにストーリーが原動力になっています。大小問わず、ストーリーを作ったり、それに繋がりを持つのが好きなんです。「なぜこうなのか」という感覚に浸るのが好きで、背景にあるストーリーを掘り下げてたり、紐解くのが好きなんです。

また、僕は人が探検したくなったり、迷い込んで新しい体験をしたくなるような空間を作ることが大好きです。それは、新しい街に旅をするような時に感じる、新しい何かを体験することの待ち遠しさに一番近いかもしれません。

VIDEOJUEGOS
ビデオゲーム

¿CUÁL ES SU JUEGO FAVORITO?
好きなゲームは何ですか?

This is always the hardest question.. because there is so many I love. But, the one game I always come back to and play over and over and really made me want to make games for a living was Final Fantasy 7. It was the first real RPG I had played as a child and I have a huge amount of nostalgia playing it with my brothers. It was also my first JRPG, to that point I had experienced nothing like it and it completely blew me away. Again I think it tied into my love of adventure and exploration and unlocking a world.

難しい質問ですね・・大好きなゲームは山ほどあるので。その中でも、繰り返し遊んで、ゲーム業界に入りたいと思わせてくれた作品がファイナル・ファンタジー7です。僕が小さい時に初めてちゃんと遊んだRPGで、兄弟と遊んだ懐かしい記憶が残っています。初めて遊んだJPRGでもあり、それまで経験したものとは全く異なり、感動しました。また、これは僕の大好きな冒険や探求を通して世界を解き明かすものに繋がってくるからだと思います。

¿CÓMO TE INICIASTE EN LOS VIDEOJUEGOS?
ゲームを始めたきっかけは?

I’m not too sure honestly. I think luck, mostly and a lot of trial and error. I knew I wanted to work in games or games adjacent but I wasn’t too sure if it was possible or how. As with many people, I spent a lot of time online and was apart of a few game communities (back when it was forums and IRC). As a result I met a lot of people who were trying to break into games, already worked in games, or making their own projects. Within that community I just kept practicing, working on others indie projects to build up a portfolio and then I got a lucky break when I applied randomly to a larger studio in the UK!

正直そこは曖昧です。ほとんど「運」だったと思いますが試行錯誤を重ねたのもあります。ただただゲーム業界、またはゲーム関連の仕事がしたいと思っていました。でも、どうすればいいのか、それが実際叶うのかすらわかりませんでした。多くの方々のように僕はオンラインでいつくかのゲームコミュニティー(フォーラムやIRCだった時代)に入っていました。そこでゲーム業界に足を踏み入れようとしている人、既にゲーム開発に携わっている人や自己開発している人に出会いました。そのコミュニティーの中で練習を重ね、小さなインディープロジェクトに携わりながら自分のポートフォリオを作り上げていきました。そしたら、イギリスで大きなスタジオに応募するチャンスが訪れ、そこから飛躍したのです!

NO VISTO

¿POR QUÉ INVISIBLE?
なぜUNSEENなのですか?

I had seen the trailer announcement at TGA and was really blown away by the trailer and it made me really curious about what sort of game it was. I really loved the Art Direction and the world it presented so I felt like I wanted to work on this sort of project. I wasn’t sure if it would be possible to join, so I applied just to try. Then after meeting much of the team, everyone was super passionate and talented, I really felt like I wanted to be apart of UNSEEN.

With that also, I really like to work on projects where you can be involved in a lot of different areas and expand your skillset. My favourite part of development, is really just working and talking with other people to create something greater and UNSEEN really gives you that opportunity because of the team culture and team size.

TGAで公開されたティザーを見て、本当に感動し、どんなゲームなのか興味が湧いたのです。アートディレクションや世界観をとても気に入り、このようなプロジェクトに携わりたいと本当に思いました。実際に入れるかどうかはわかりませんでしたが、応募だけでもしてみようと思ったのです。チームメンバーと話しを深める中、情熱と才能を持ち合わせる方が勢揃いなのがわかりました。そこで、チームの一員になりたいと思ったのです。

また、様々な分野に手を伸ばし、自分のスキルを磨けることのできるプロジェクトに携わることが好きです。開発の一番好きなところは、人と共に作業や話し合いを通してなにか素晴らしいものを作り上げていくところです。UNSEENではチームの規模と文化のおかげでその機会をしっかりと頂くことができるのです。

¿Qué espera aportar a UNSEEN?
UNSEENに何をもたらしたいですか?

Apart from beans on toast and terrible jokes, and even worse puns, I hope I can try to support and assist the team to deliver the game. I have a bit of a mixed background between art and technical art so I hope I can leverage my past experience to close that gap where possible.

My main area of focus in Procedural Generation and/tools. This was something I have dipped in and out of at previous roles, however at Unseen my goal is to (hopefully!) reduce some of the pressure on the art teams so they can focus on being as creative as possible and I can remove some of the labor via procedural tools.

ビーンズ・オン・トースト(イギリス料理)とダジャレのほかに、ゲームを出すまでのチームサポートができればと思います。僕はアートとテクニカルアートが混ざった経験を持っているので、それを活かし、できる限り様々な溝を埋められるように頑張っています。

僕のメインとする分野はプロシージャル生成とツールです。前の職場で少し足を染めた職なのですが、UNSEENではアートチームにかかっている負荷をプロシージャルツールを使って少しでも取り除き、彼らがクリエイティビティに集中できるようにできればと思っています。

What kind of work are you entrusted with on Kemuri? Additionally, how would you like to improve that work?
ケムリではどのような仕事を任されていますか?また、その仕事をどのように改善していきたいですか?

I am tackling procedural generation, which is quite a broad area by itself, but a lot of fun.

The main focus of my work is to automate, where possible, as much of the tedious work as possible to free up the art team. We’re not a huge studio so we need to be very smart about how we tackle some problems, especially in a game like Kemuri. So my role is to try to automate/proceduralise where possible but without impacting the artistic quality and vision of the game and importantly still allow artists full creative control but without needing to manually do everything!

僕が任されているのは、プロシージャル生成です。かなり広範囲の分野なのですが、とても楽しいです。僕の作業の主はアートチームの細かい作業をできるだけ自動化することで負担を減らしていくことです。UNSEENは大きなスタジオではないので、課題を効率よく解決していく必要があります。特にケムリのようなゲームを作る上ではそれがとても重要になってきます。

僕の役割は、自動化やプロシージャル化を可能な限り進めることです。それによってゲームの芸術的な品質やビジョンに悪影響を与えないようにするのです。それ以上に大事なのは、アーティストが全て手作業で作業を行う必要をなくすことで、創造力にかかったリミッターを外してあげることです。

What advice would you give to someone looking to follow a similar path?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします

That is a good question and tricky to answer because I think my path into games was maybe not the smartest! However, I do think it is important to be passionate about your chosen area, it helps a lot of stay focused and motivated. So work out what you’re really really passionate about and work at it. I think also, just ask… it sounds simple but reach out to people, talk to them and ask questions! My career has been full of really wonderful and great advice from people, because I just asked! And maybe, most importantly, keep practicing keep working on projects and don’t give up!

とってもいい質問であり、難しいですね。というのも僕のゲーム業界への道のりは寄り道ばっかりだったので。でも一つ言うとしたら、自分が決めた分野に対して情熱を持ち続けることです。そうすれば、集中力もモチベーションも続きます。なので、自分が好きなものが何なのか、情熱を感じるをものを見つけてそれに磨きをかけてあげる。あとは、シンプルに人に聞いたり、質問をすること!僕のキャリアは質問をしたからこそ得た素晴らしいアドバイスでいっぱいです。最後に大事だと感じることは、頑張り続けることと諦めないことです。

You can find more of Kieran’s work here: https://kbelkus.artstation.com/

This is a personal project I chipped away at for a long time. On a trip to Japan I wanted to capture the evening feeling after wondering around Kobe. (I also, I just wanted to make a vending machine as detailed as possible. There’s more detailed shots on Artstation and a video)

長らく続けた個人プロジェクトです。日本への旅行時に神戸周辺を歩き回っていた時の午後の雰囲気を捉えようとしたものです。(自動販売機をできるだけ細かく描こうとしました。Artstationに動画とより細かい部分が見える画像もあります)

This project, I wanted to capture the optimism of the 50/60s design and the ‘atomic era’ feeling.

このプロジェクトでは、50年代・60年代の楽観主義と原子時代の雰囲気を両方捉えたいと思いました。

This other project, I wanted to do something that was more procedural. All the materials and textures were procedurally generated and the temple was made using Houdini and Maya. Then I used Houdini to procedurally generate the snow in places.

このプロジェクトではよりプロシージャル的なものを作りたいと思いました。すべての素材とテクスチャはプロシージャル生成され、お寺自体はHoudiniとMayaを使用して作成しました。その後、Houdiniを使って特定の場所に雪をプロシージャルで生成しました。

Thank you for your time!
We look forward to showing everyone the amazing work you have been creating for UNSEEN.


お時間いただき、ありがとうございました!
UNSEENでのあなたの活躍を楽しみにしています。

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