SEE the UNSEEN: Conozca a la artista conceptual MAI MATTORI

VER LO INVISIBLE

Bienvenidos a nuestra sección de empleados destacados, en la que presentamos a miembros de nuestro equipo para que compartan sus opiniones, perspectivas e historias sobre cómo se introdujeron en el sector.

En este artículo, nos sentamos con MAI MATTORI, artista conceptual de UNSEEN, para conocer su trayectoria en el mundo de los videojuegos.

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー "SEE the UNSEEN".

今回は、コンセプトアーティストである待鳥まいさんに、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。

 

INTRODUCCIÓN
イントロダクション

¿QUIÉN ERES?
あなたは誰ですか?

Ilustración de Mai

¡¡Hola!! Me llamo Mai Mattori. Crecí en Fukuoka, Kyushu, Japón. Actualmente vivo en Tokio, Japón. Internet ha sido una parte importante de mi vida desde que era niña, así que mis actividades se basan en la red. Me encantan los juegos e inventar historias, y dibujo desde que era pequeño. No soy fuerte ni física ni mentalmente, así que he tenido mis retos al crecer. Me recluí en la escuela secundaria. Entré en el instituto con un año de retraso y me convertí en una ilustradora autoproclamada. Me matriculé en una escuela de formación profesional y conseguí trabajo en una empresa de videojuegos. Fue entonces cuando empecé a dibujar manga de fan fiction. Mi vida ha tenido un ritmo lento con giros y vueltas en comparación con los que me rodean, pero mi modo de vida ha sido bastante "libre".

Un año antes de que se creara UNSEEN, dimití de mi anterior trabajo. Allí estaba en el mismo equipo que Nakamura-san, así que fui a saludarla puesto que ella ya había dejado el equipo. Ese mismo día me ofrecieron un puesto de trabajo. Pude apoyar la fundación de UNSEEN. Es un honor tener esta oportunidad porque siempre he admirado a Nakamura-san. En la actualidad, trabajo como artista 2D en UNSEEN, me encargo de varios estilos artísticos y hago trabajos por mi cuenta. En mi tiempo libre, dibujo tanto originales como fan arts. Disfruto aportando ideas que llenen el vacío existente en las relaciones entre los personajes y la visión del mundo del juego. Sí, disfruto de un estilo de vida de espíritu libre.

ヤホー!私は待鳥まいです! 日本の九州、福岡で育ちました。現在は東京に住んでいます。子供の頃からインターネットに触れてきたので、自分の活動拠点はネットの中です。ゲームと物語の空想が好きで、小さな子供の頃から絵を描いていました。私は、体と心が強いわけではないので、私の人生は決して明るいものではありませんでした。中学の時は引きこもりでした。一年遅れて高校に入学し、自称イラストレーターになってみたり、専門学校に入ってゲーム会社に就職したり、同人活動を始めて漫画を描いてみたり、周囲の人に比べるとスローペースで紆余曲折した人生を歩んでおり、"自由 "に生きてきています。

UNSEENが設立される一年前、前職の会社を退職しました。中村さんと同じチームでしたので、既にチームを去っていた中村さんに挨拶しにいった

Mai en la sede de UNSEEN, Tokio

INSPIRACIÓN
インスピレーション

¿QUÉ TE INSPIRA?
インスピレーションはどこから?

En el pasado, el "poder negativo" de la ira y la tristeza procedentes de mi trabajo y mi vida personal solían impulsar mis actividades creativas.

昔は、自分が仕事や私生活で受けた怒りや悲しみの "負のパワー "が創作活動の源になっていました。

En el pasado, el "poder negativo" de la ira y la tristeza procedentes de mi trabajo y mi vida personal solían impulsar mis actividades creativas. Cada vez que me expongo a algo del mundo o a creaciones existentes, el pensamiento de "eso no es" me lleva a la inspiración. Me motiva a proponer una idea alternativa. Soy un empollón desagradable, así que siento que hay un aspecto parecido al rap en la creación de cosas, como un tema de disidencia y la respuesta.

Mi forma de pensar se inclina más hacia un estilo de literatura yo-novela, no de entretenimiento. Siempre he pensado que el acto de crear agota el alma y te chupa la vida, tanto si se trata de un trabajo personal como profesional. Así que siempre me he resistido a la idea de que una creación se consuma como entretenimiento. No obstante, siempre soy consciente de los ojos del público cuando creo algo. Recientemente, he estado buscando formas de utilizar el poder de la creación en respuesta a la inquietante situación social tanto en mi país como en el extranjero. Creo que, dado que estamos atravesando un momento difícil, necesitamos obras que resuenen en la gente, obras que hablen por sus sentimientos y obras que les conecten con los demás. A menudo me han salvado obras de este tipo. Las cosas ilógicas y emotivas son las que me inspiran. Soy artista de profesión, y quiero participar y tener una conexión con la sociedad como artista.

昔は、自分が仕事や私生活で受けた怒りや悲しみの "負のパワー "が創作活動の源になっていました。 この世のあらゆる物事・既存の創作物に触れた時、「それは私の考えとは違う」がひらめきに繋がるような気がします。別のアイディアを考えることがモチベーションにつながります。私は厄介なオタクなので、物作りにはラップみたいな側面があると感じています。ディスとアンサーみたいな。

恐らくエンターテイメント的な考え方ではなく、私小説的な考え方をしています。創作は個人活動でも仕事でも精神や寿命を削る作業だと思っていたので、それが娯楽として消費されることに抵抗があったんです。とはいえ、何かを作る時は常に観客の目を意識していました。 最近は、国内外問わず不穏な情勢が続いているので、コンテンツの力で出来ることはないかを模索するようになりました。辛い時期だからこそ人々に寄り添う作品、気持ちを代弁してくれる作品、誰かと繋がれる作品は必要だと感じています。自分も度々それに助けられて来たことがあったからです。非論理的で感情的なものが私のインスピレーションを動すんです。私は職業がアーティストなので、アーティストとして社会参加して接点を持っていたいんです。

Mai trabajando en Tokio

VIDEOJUEGOS
ビデオゲーム

¿CUÁL ES SU JUEGO FAVORITO?
好きなゲームは何ですか?

 

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Es un poco difícil elegir un juego favorito. Si tuviera que elegir un juego que supuso un punto de inflexión en mi vida, serían Okami y The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Cuando estaba en la escuela secundaria, en plena pubertad, mi hermana y yo teníamos problemas para comunicarnos con nuestra familia. Mi hermana mayor, que solía estar fuera de casa, vino un día en el que yo estaba luchando contra el último jefe de Okami, el "Tokoyami no Sumeragi". Había una escena en la que Isun pedía a la gente que rezara a Amaterasu para recuperar sus poderes divinos.

Okami

好きなゲームを選ぶのは少し難しいですよね。その中でも私の人生のターニングポイントになったゲームを上げると大神、TES 4:Oblivionになると思います。

思春期真っ盛りの中学時代、私と姉は家族とうまくコミュニケーションが取れずにいました。普段家を空けている姉が家に帰ってきて、私は大神のラスボスの常闇ノ皇と戦っていました。イッスンが人々にアマテラスへの祈りを呼び掛け、神通力を取り戻すカットシーンが流れていたんです。

Cada vez que evoco este recuerdo, pienso en las inmensas posibilidades de los juegos y en la importancia del entretenimiento.


この記憶を思い出すたびゲームの可能性の広さとエンタメの重要性を考えます。

Mai jugando con su hermana, ilustrado por Mai

 

Miré a mi lado y vi a mi hermana sollozando. Me sorprendió verla emocionalmente conmocionada, ya que normalmente no juega a nada. Cada vez que evoco este recuerdo, pienso en las inmensas posibilidades de los juegos y en la importancia del entretenimiento. Yo era un gran jugador de Okami, que me pasé 10 veces.

Oblivion fue el primer juego occidental al que jugué. Como me encantaba fantasear, pensaba en las emociones y los principios de comportamiento del personaje principal mientras jugaba. Hubo un tiempo en que dejé de jugar porque empecé a sentir que todos eran unidimensionales y no dejaban suficiente espacio a la imaginación. Fue durante esta época cuando un amigo dibujante de manga me habló de Oblivion, diciendo: "Si estás acostumbrado a los juegos japoneses, los gráficos son muy especiales...". Oblivion era el juego que necesitaba.

Cuando lo compré y lo jugué con mi XBOX360, me sorprendió la sensación de libertad y la inmersión del juego. El mundo y la gente cobraron vida, donde puedes ser cualquier cosa pero también tener responsabilidades.

Puede que algunos de ustedes estén familiarizados con los TRPG, ya que actualmente son populares en Japón, pero yo ya jugaba a TRPG en mi cabeza cuando era niño, fantaseando con ello. Respeto a Todd Howard por ponerlo a disposición de los jugadores en forma de juegos para PC/TV. Espero que siga haciendo juegos el resto de su vida.

Otros imprescindibles son los títulos de Nintendo, que me encantan desde la infancia, la serie Half-Life, que fue mi primer juego para PC, y Portal. UNSEEN tiene muchos seguidores de Valve, incluido yo, creo(risas).

Sigo a la empresa japonesa ATLUS y a Obsidian Entertainment, creadores de New Vegas, un juego externo de Fallout, y de su secuela espiritual, The Outer Worlds. Estos estudios tienen elementos sociales en sus personajes e historias. Respeto ese tipo de filosofía y actitud como creador.

ふと隣をを見ると姉が号泣していました。普段全くゲームをしない彼女の感情が揺さぶられているのにびっくりしました。この記憶を思い出すたびゲームの可能性の広さとエンタメの重要性を考えます。大神は10周はプレイした、ヘビーユーザーです。

Oblivionは、初めてプレイした洋ゲーです。空想することが好きだった私はゲームをプレイしながら主人公の心情や行動理念を考えるようになっていて、「ゲームはどれも1本道で、想像する余地が足りない」と感じるようになり、一度離れた時期がありました。そんな中、知人の漫画家さんから「日本のゲームに慣れているとグラフィックが特殊だが...」と教えて貰ったのがOblivionでした。

XBOX360と一緒に購入してプレイしてみると、世界と人々が生きていて、何者にもなれるが責任も伴う、自由度と没入感の高さが衝撃的でした。

現在日本でもTRPGが流行中なので馴染みのある方もいると思いますが、私はTRPGを子供の頃から頭の中で空想して遊んでいたんです。それをPC/TVゲームという形でプレイヤーに提供してくれたトッド・ハワードさんをリスペクトしています。彼には一生ゲームを作っていてほしいです。

他にも子供の頃から好きな任天堂作品、初めてプレイしたPCゲームのHλLF-LIFEシリーズやPortalも欠かせないです。UNSEENは私を含めValve信者が多いと思います笑。

日本の会社であるATLUSと、Falloutの外伝であるNew Vegas、その精神的続編のThe Outer Worldsを作ったObsidian Entertainmentにも注目しています。このスタジオはキャラやストーリーに社会的な要素が含まれていてます。そういった思想や姿勢をクリエイターとして尊敬しています。

 

Jugando a Pokémon en el colegio, ilustrado por Mai

¿CÓMO TE AFICIONASTE A LOS VIDEOJUEGOS?
ゲームを始めたきっかけは?

Uno de los regalos más emocionantes que recibía en cumpleaños y ocasiones especiales eran los videojuegos. Para una persona como yo, a la que no se le da bien comunicarse con los demás, el sistema de comunicación del Pokémon original se convirtió en una herramienta de comunicación esencial para mí en la escuela. Estoy muy agradecido por ello.

Para conseguir que mis padres me compraran el juego que quería, una vez escribí mi deseo en una cartulina y se lo presenté a mis padres. Decía: "Este tipo de juego es muy popular ahora en clase, y yo lo quiero. Sin él, podría quedarme fuera....". Por desgracia, aquella vez no lo compraron.(risas)

誕生日や特別な日に買ってもらうプレゼントの中で最も嬉しいものがゲームでした。人とコミュニケーションをとることがあまり得意ではない私にとって、初代ポケモンの通信システムは学校内で円滑にコミュニケーションをとるための大切なツールになっていました。感謝しています。

親に欲しいゲームを買ってもらうため、「今このようなゲームがクラスで流行っている、私はこれが欲しい、無ければみんなから仲間はずれにされてしまうかもしれない...」という子供の切実な願いを画用紙に書いて親にプレゼンした事もあります。その時は買ってもらえませんでしたが笑。

NO VISTO

¿POR QUÉ INVISIBLE?
なぜUNSEENなのですか?

He sido fan de Nakamura, que era artista conceptual. La seguí y ahora estoy en UNSEEN. Quizá tuve suerte. Parece una experiencia irreal y onírica. También estoy de acuerdo con la visión de UNSEEN en sí. El enfoque intercultural, la creatividad en primer lugar y otros aspectos de UNSEEN han atraído a los grandes artistas que están hoy aquí. Ha sido un placer ser el empleado nº 1 de NASSilustrador en el mismo equipo. Nakamura-san sigue dirigiendo el equipo artístico, y creo que es capaz de identificar el trabajo adecuado para la persona adecuada. Yo era artista medioambiental en mi anterior trabajo, pero lo que realmente quería hacer era arte conceptual. Nakamura está trabajando conmigo para averiguar en qué soy bueno y qué puedo conseguir como artista conceptual. Me siento afortunado de tener un jefe así, que me ayuda a mantenerme sano tanto física como mentalmente.

コンセプトアーティストだった中村さんのファンだったこともあり、中村さんをストーキングし続けて、今はUNSEENに入ることが出来ました。私は運がよかっただけなのかもしれません。現実味の無い、夢のような出来事のようにも思います。 また、UNSEENのビジョンそのものに賛同しています。異文化交差だったり、クリエイティブファーストだったり、そういう部分に惹かれて今の素晴らしいアーティストさんたちは集まってきています。同じチームのイラストレーター、NASSさんと一緒に社員1号になれたのは嬉しいことでした。 また中村さんは現在もアートチームを率いていますが、アーティストたちの適材適所を理解していると感じます。私は前職ではエンバイロメントアーティストでしたが、本当にやりたかったことはコンセプトアートでした。コンセプトアートの中でも、私には何が得意で何が実現できるのかを中村さんは一緒に探してくれています。そのような上司に恵まれて私は体も心も健康を保てていると感じています。

 

NAKAMURA Y YO

Cómo Mai conoció a Ikumi, ilustrado por Mai

Es la primera vez que me entrevistan. Ya que se me ha brindado tan honorable oportunidad, me gustaría hablar de cómo conocí a Nakamura-san y de mi trabajo con ella.

En la época en que probé suerte en la industria japonesa del videojuego, otros artistas me aconsejaron que la profesión de concept art no estaba tan extendida en Japón como en otros países, y que pocas empresas eran capaces de utilizarla con éxito. Tampoco estaba seguro de encontrar trabajo en Japón. Por aquel entonces, yo sólo jugaba a juegos occidentales, así que no jugaba a muchos juegos nacionales. Así que busqué a los creadores de "Okami", un juego del que tenía buenos recuerdos, y encontré los nombres de Nakamura-san y Katakai en una entrevista en Internet.

Es más, Nakamura-san fue la diseñadora conceptual de la visión del mundo de Bayonetta, y compartió sus ideas en el blog del personal. El hecho de que ambas seamos mujeres tuvo una gran influencia en mí. Fue interesante que escribiera en su blog que se había tomado tres días libres en el trabajo para jugar a Fallout 3. Empecé a seguirla después de aquello y me interesó trabajar con ella, así que encontré una empresa en la que trabajaban las dos y solicité trabajo.

Durante la entrevista, Nakamura-san se me acercó y me dijo: "¡no se te da bien el arte de personajes, pero se te da muy bien el arte ambiental!". También me preguntó qué película había visto recientemente. Respondí: "Anticristo", a lo que él contestó: "La que dirigió Lars von Trier-san. ¿La has visto? ¡Estás loco! Ja". En aquel momento me convencí de que Nakamura era un psicópata. Por aquel entonces no había vacantes para artistas conceptuales, así que me incorporé a la empresa como artista ambiental. Unos dos años después de incorporarme, me transfirieron a un proyecto que ella dirigía.

En aquella época, no estaba acostumbrado a trabajar en Environment Art y no conseguía ningún resultado. El equipo de Medio Ambiente dirigido por Katakai-san discutió cómo manejarme, y crearon un equipo de arte dentro del equipo de Medio Ambiente para proporcionarme un lugar. Creamos un montón de arte de señalización, así como ideas y diseños para los modelos grises de la ciudad. Empecé a recibir cumplidos por mi arte gráfico y gané confianza en mi trabajo. Esto me permitió ayudar a los artistas conceptuales como ayudante.

Leí toda la documentación que detallaba los personajes creados por el director creativo, Nakamura-san. La documentación describía la forma de hablar de los personajes, sus marcas preferidas e incluso una BGM a juego. Tenía toda la información que necesitaba para visualizar a los personajes. Era un documento que sólo podía haber creado Nakamura, que tiene una amplia experiencia como artista de entornos, animador, artista conceptual y director artístico. Me alegró mucho poder ayudar a expandir ese mundo y que ella estuviera satisfecha con mi trabajo. Nakamura-san siempre estuvo a mi lado cuando lo pasé mal y prestó atención a mi salud mientras trabajaba con ella en otros proyectos.

Me di cuenta de que, aunque Nakamura-san siempre estaba ahí para los demás, había muy poca gente que le devolviera el apoyo.

Sin embargo, también me encontré a Nakamura-san llorando. Al verla sometida a un gran estrés como directora creativa, me di cuenta de que, aunque Nakamura-san siempre estaba ahí para los demás, había muy poca gente que le devolviera el apoyo. Quería darle mi apoyo. Tras la marcha de Nakamura-san, perdí el rumbo, perdí mi pasión por el equipo y mi salud se deterioró. Entonces dejé la empresa.

Es importante que en un estudio de videojuegos haya un director que pueda dirigir, inspirar y tender la mano a los desarrolladores que están en una posición inferior. Me uní a UNSEEN gracias a estas personas que son capaces de crear ese tipo de confianza. Ahora formo parte del equipo de arte, que era mi sueño. Nuestro equipo incluye a un artista prometedor llamado NASSy Nakamura, el director artístico, que al mismo tiempo desempeña funciones de director general. He encontrado mi sitio en la empresa y puedo trabajar aprovechando mis puntos fuertes.

インタビューを受けるのは初めてなんです。光栄な機会を与えられたので、私は "私と中村さん "との出会いや仕事について話したいです。

日本のゲーム業界に挑戦してみようとした当時、「日本ではコンセプトアートという職は外国ほど浸透しておらず、上手く扱えている会社は少ないだろう」と他のアーティストからアドバイスを受けていました。 国内で就職先を探すのも迷いました。当時は洋ゲーばかりしていたので、国内のゲームをあまりしていなかったんです。だから思い出深い「大神」を作ったクリエイターを探し、ネットのインタビューで中村さんと片貝さんの名前を知りました。

更に、中村さんはベヨネッタで世界観のコンセプトデザイナーをしていて、スタッフブログでその考え方を発信してくれていました。同じ女性である事も影響力は大きかったです。彼女はそのブログで、「Fallout3をプレイするため会社を3日休んだ」と書いてあり印象深かったです。中村さんの情報を追っている内に一緒に働いてみたいと思うようになり、お二人が在籍されている会社を見つけ就職活動へ挑みました。

面接で中村さんが登場されたとき、「キャラクターアートは下手だけど、エンバイロメントアートは上手ですね!」と笑顔で言われたのを覚えています。また最近みた映画はなんですか?と聞かれたので、「Antichristです」と答え、「ラース・フォン・トリアー監督のですね。あれを見たんですか?頭おかしいね!笑」とも話し、この時私は、「中村さんはサイコパス」だと確信しました!

当時はコンセプトアートの募集枠が空いておらずエンバイロメントアートとして入社しました。しかし、背景の仕事に慣れず成果を出せずにいました。片貝さん率いるエンバイロメントチームで、私をどう扱っていくか議論がされ、エンバイロメントチームの中にアートチームを作ってくれて私の居場所を提供してくれました。 街の中のグレーモデルのアイディアやレイアウトだけでなく、看板アートを沢山作りました。グラフィックアートを褒めて貰えるようになり、自分の仕事に自信を持つことができました。それを切っ掛けにアシスタントという形でコンセプトアーティストのサポートができるようになったのです。

私はクリエイティブディレクターの中村さんが制作した詳細なキャラ設定すべてに目を通しました。言葉遣い、好みのブランド、イメージBGMまでこと細かく書かれたドキュメントは凄く面白く、ヴィジュアライズする際に必要な情報がすべて書かれていました。エンバイロメント、アニメーション、コンセプトアーティスト、そしてアートディレクターと幅広く経験した中村さんだからこそ作れるドキュメントだったと思います。その世界を広げる手伝いが出来て、喜んでもらえたのが本当に嬉しかったです! 中村さんは、私が別のプロジェクトにいる間も一緒に働いている間も、いつも辛い時に声をかけて頂いたり、体調のケアをして頂いたりずっと支えてくれたんです。

中村さんは人を支えてくれるけど、中村さん自身を支えてくれる人が少なすぎる感じました。

しかし、中村さんが泣いているところにも遭遇したことがあります。クリエイティブディレクターとしてのストレスを抱える姿を見たときに、中村さんは人を支えてくれるけど、中村さん自身を支えてくれる人が少なすぎる感じました。サポートしたいと思いました。 中村さんが退職後、私自身、チームへの情熱が失われ体調も崩してしまいました。そして会社を去りました。

ゲームスタジオを運営する上で、立場の弱い開発者に対しても牽引し、鼓舞させ、手を差し伸べるマネージャークラスがいることは重要だと感じます。そういう信頼を作れる人たちがいたから、UNSEENに入ったんだと思います。 今では夢だったアートチームに所属し、NASSさんという新進気鋭のアーティストと、何でも屋の私、そしてCEO業務をしながらアートリーダーの中村さんの元、自分の得意なものを活かしながら居場所を見つけ、働くことができています。

¿Qué espera aportar a UNSEEN?
UNSEENに何をもたらしたいですか?

Con mi manga como arma, ahora podemos analizar y ofrecer ideas para los escenarios, la dirección, las personalidades de los personajes y mucho más. Creo que conectando todas las grandes ideas generadas en cada departamento de la empresa en una sola, ¡podremos aportar una simbiosis intercultural a "UNSEEN"!

Tengo experiencia dibujando manga en revistas de coterie cuando pasé por una fase frustrante de no poder realizar lo que quería expresar. También era un buen lugar para verter mis fantasías. Gracias a la evolución de las herramientas, pude dedicarme a aprender el arte de dibujar manga. Me daba vergüenza enseñarle a Nakamura-san lo que había dibujado en privado. Pero entonces me dijo: "Para este proyecto, dibujemos la historia del juego, la narrativa, en manga y dejemos que el equipo lo asimile". Me pareció un experimento único. El manga puede representar la personalidad de los personajes, la dirección, las descripciones situacionales, las localizaciones y el ritmo de la historia, todo a la vez. Ambos estábamos convencidos de que éste sería el enfoque más eficaz tanto para el equipo como para los clientes. La dirección de Nakamura-san es siempre repentina e impredecible, pero interesante. Es un trabajo duro, pero divertido. Tengo que pensar en muchas cosas al mismo tiempo y hacer que todo siga avanzando, pero es muy gratificante.

マンガを武器に、シナリオや演出、キャラクターの性格などを検証し、アイデアを提供できるようになりました。各セクションで生まれた素晴らしいアイデアをひとつにつなげ、『UNSEEN』に異文化共生の世界をもたらすことができると思っています!

自分の表現したいことが実現できないもどかしさから、同人誌でマンガを描いた経験があります。空想を吐き出すには良い場所でもありました。ツールの進化もあり、本気で取り組むことでマンガを描く技術を身につけることができたのです。

恥ずかしながら、プライベートで描いたものを中村さんに見せました。すると、「今回のプロジェクトでは、ゲームのストーリー、物語をマンガで描いて、チームに浸透させよう」と言い出したんです。これはユニークな試みだと思いました。マンガというのは、キャラクターの個性、演出、状況説明、場所、物語のリズムなどを一度に描けます。チームにもお客様にも最強のアプローチになると二人で確信したんです。中村さんのかじ取りは、いつも唐突で振り回されますが、面白いですね。様々なことを同時に考えて物事を進めていかなければならないのは大変ですが、とても楽しくてやりがいがあります。

Arma de Mai: MANGA

 

Lo único que quiero es ser feliz como artista.

私はアーティストとして幸せになりたいだけなんです。

 


¿Qué consejo le daría a alguien que quiera seguir un camino similar?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

No se me da muy bien dar consejos, porque cada persona tiene una personalidad y unos antecedentes diferentes. Algunas personas conocen la respuesta correcta desde el principio, mientras que otras no saben muy bien dónde encajan. Si eres de estos últimos, intenta encontrar lo que crees que es más importante desde dentro. Puede que sea con quién trabajas, el horario, la satisfacción o el salario. Sé sincero sobre el camino en el que crees que serías feliz si se cumpliera.

Si hay alguien para quien te gustaría trabajar, también es importante que te pongas en contacto con él y le expreses directamente tu pasión. No tengas miedo de hacerte oír y hacérselo saber a otras personas. No sé si está bien dejarlo en manos de otros, pero hay gente como los miembros de UNSEEN que están dispuestos a ayudarte a sacar el máximo partido de tus capacidades individuales.

Siempre debemos cuidar nuestra suerte, nuestro destino, nuestro cuerpo, nuestra mente y estar lo más sanos posible. Como dice el dicho de Buda, como un elefante en el bosque... la creación es dura y a veces una locura. Creo que el desarrollo de juegos debería ser un trabajo en el que los artistas pudieran ser más felices en general. Todo lo que quiero es ser feliz como artista.

私はアドバイスが苦手です。人によって性格や環境は様々ですから。最初から自分の正解を知っている人もいれば、どこが合うのかよく解らない人もいると思うので。そういう人は、自分が最も重要だと思うことを内側から探してみてください。それは誰と働くかとか、労働時間とか、やりがいとか、給料かもしれません。叶っていれば幸福だと思う道を素直に進んでください。

どこかの会社で働きたいと思う人がいる場合は、コンタクトを自分から直接取って情熱を伝えることも重要です。恐れずに発信して、周囲に知ってもらってください。人任せにしてしまう事が正しいかは分かりませんが、UNSEENのメンバーのように、個人の能力を最大限に生かそうとしてくれる方たちもいます。

あとは運と縁と体と心と可能な限り善良で健康でいることを大事にしてください。林の中の象のように(ブッダの教え)...創作は大変で時々狂気的です。ゲーム開発者もアーティストももっと幸福になっても良い職業だと思っているんです。私はアーティストとして幸せになりたいだけなんです。

Mai en la sede de UNSEEN, Tokio

En nuestro artículo anterior SEE the UNSEEN: Conozca al director visual, LIAM WONGpreguntaba:
"Tus ilustraciones son siempre tan bellas y detalladas, pero sus conocimientos de diseño gráfico son igual de buenos, lo cual es poco frecuente. ¿Cómo aprendió diseño gráfico?".

あなたのコンセプトアートやイラストはいつもとても美しく、細部まで描き込まれていますが、それと同じくらいグラフィックデザインのスキルも高く、それは稀なことだと思います。グラフィックデザインはどのように学んだのですか?

¡Konichiwa! Liam-san¡! Estudié diseño web y autoedición en la escuela técnica a la que asistí. Incluso después de incorporarme a una empresa de juegos, mis conocimientos de diseño gráfico fueron muy útiles en el proceso de creación de carteles y anuncios dentro del juego. Incluso ahora, la frase que aprendí cuando era estudiante "un buen diseño se compone sólo de tres cosas: buenos gráficos, buenos tipos de letra y buena maquetación", sigue siendo una guía para mi trabajo. Para ser sincero, no se me da muy bien el diseño gráfico. Sin embargo, me gusta observar y aprender, y mis conocimientos de diseño gráfico han mejorado aprendiendo de obras excelentes como la revista "WIRED", que tiene una maquetación preciosa y el trabajo de los grandes artistas. El diseño gráfico suele tratar de formas sencillas. Por eso es tan fascinante encontrarse con obras y mensajes muy sofisticados. Liam-sancomo director visual de UNSEEN siempre me ha inspirado.

リアムさんこんにちは!

私が通った専門学校でWebやDTPを学びました。ゲーム会社に入ってからもゲーム内の看板や広告を作る過程で、グラフィックデザインの知識がとても役立ちました。

今も、学生時代に学んだ「良いデザインとは、良いグラフィック/良いフォント/良いレイアウトの三つのみで出来ている」という言葉が制作のヒントになっています。

正直、私自身はグラフィックデザインという分野はそれほど得意なほうではありません。しかし見たり学んだりすることは好きで、『WIRED』というレイアウトが美しい雑誌や、素晴らしい作品を発信してくれているクリエイターさんたちの作品によって私のグラフィックデザインの知識が積まれたと思っています。

グラフィックデザインは大抵の場合シンプルな形状を扱いますよね。だからこそ高度に洗練された作品やメッセージに出会うことができるのが魅力です。リアムさんのUNSEENのヴィジュアルディレクターとしての仕事からも私はいつも刺激を受けています!


Gracias por tu tiempo, MAI-san.
Estamos deseando mostrar a todo el mundo el increíble trabajo que has estado creando para UNSEEN.


▷▷▷
La próxima vez presentaremos a BRIAN WANAMAKER, Director de Desarrollo de UNSEEN.
Les esperamos.

MAIさん、ありがとうございました。
UNSEENでのあなたの活躍を楽しみにしています。

Mai Mattori
 Artista conceptual 

MAI pregunta a BRIAN:

¡Konnichiwa Brian-san!

Tiene una larga trayectoria en la industria, ¿verdad? Me gustaría preguntarle sobre cómo facilitar la comunicación entre departamentos en el desarrollo de juegos. Yo soy un artista 2D, así que no tengo conocimientos técnicos ni experiencia. Así que no sé cómo hablar con la gente, especialmente con los ingenieros.

Además, en UNSEEN soy uno de los desarrolladores que no habla inglés. En un entorno en el que se disfruta de diferentes culturas, ¿cómo crees que debe sentirse cada desarrollador para superar la barrera del idioma?

ブライアンさんこんにちは!

ブライアンさんは業界経験が長いと聞いております。ゲーム開発において、部門間のコミュニケーションを円滑にする方法について聞いてみたいです。私は2Dアーティストで、ゲームを作る際の技術的な知識も経験もありません。だから、特にエンジニアたちとどう話せばいいのかわからないのです。いつかコミュニケーション上手になりたいです。

また、UNSEENで、私は英語がしゃべれない開発者の一人でもあります。異文化を楽しむ環境において、言語の壁を超えるために、各開発者はどのような気持ちを持てば良いでしょうか?

Brian Wanamaker
 Director de Desarrollo
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Luminarias: Ikumi Nakamura