SEE the UNSEEN: Conozca a la artista UI/UX, Natalia Kostygova
VER LO INVISIBLE
Bienvenidos a nuestra sección de empleados destacados, en la que presentamos a miembros de nuestro equipo para que compartan sus opiniones, perspectivas e historias sobre cómo se introdujeron en el sector. En esta ocasión, nos sentamos con Natalia Kostygova : Artista de UI/UX en UNSEEN, para conocer su trayectoria en el mundo de los videojuegos.
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー "VER lo NO VISTO".
今回は、UI/UXアーティスト の ナタリア・コスティゴヴァさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
INTRODUCCIÓN
イントロダクション
¿QUIÉN ERES?
あなたは誰ですか?
Hola, me llamo Natalia. Soy una artista de interfaz de usuario, con un camino un poco retorcido y espinoso en el desarrollo de juegos. Empecé mi carrera actual como Artista UI/UX en el desarrollo de juegos hace sólo 4 años y por eso, estoy trabajando duro para compensar todos los años perdidos y adquirir las habilidades y experiencia necesarias para sobresalir en este campo.
Para mí, la mejor forma de relajarme es dar un largo paseo por el bosque brumoso y hacer fotos de musgos, hongos de aspecto extraño y líquenes. A veces, cuando exploro una zona nueva, incluso me imagino que estoy en un planeta nuevo y tengo que hacer fotos de la flora y fauna locales para llenar el compendio. Muchas pequeñas criaturas y plantas en las que no solemos fijarnos pueden parecer muy extraterrestres. Otras veces, me siento muy post-apocalíptica, y el poema de Sara Teasdale, "There Will Come Soft Rains", suena en mi cabeza.
También tengo cuatro gatos (¡y los quiero mucho!). La gente tiende a pensar que soy una persona de gatos por eso, pero comunicarme con los animales o simplemente estar cerca de ellos me hace sentir feliz. A veces, me resulta más fácil comunicarme con ellos que con las personas. Puede que sea porque soy introvertida.
Los dos últimos años he vivido en Espoo, Finlandia, y es fascinante lo cerca que pueden coexistir la vida salvaje y una ciudad. Me emociono mucho cuando veo ciervos, conejos y diversas aves del bosque cerca de nuestro barrio.
También me gusta ver anime, leer ciencia ficción antigua y profundizar en los shaders en mi tiempo libre. También me gusta el maquillaje protésico, los efectos prácticos de cine y todo lo relacionado con la escultura, la aerografía, la fundición y la fabricación de moldes. Incluso he trabajado un tiempo como maquilladora de prótesis.
こんにちは、私はナタリアです! 私はUIアーティストで、ゲーム開発という少し紆余曲折した道を歩んできました。そのため、ゲーム開発におけるUI/UXアーティストとしての実際のキャリアをスタートさせたのは、わずか4年前のことです。そのため、今までの遅れを取り戻し、この分野で活躍するために必要なスキルと経験を身につけようと日々頑張っています。
私にとっての最高のリラックス方法は、霧に包まれた森の中を長く散歩して、コケや奇妙な形をした菌類、地衣類の写真を撮ることだ。新しい土地を探検しているときは、自分が新しい惑星にいることを想像して、その土地の動植物の写真を撮って大要を埋めることさえあるんです。 普段は気づかないような小さな生き物や植物の多くが、とてもエイリアン的だったりするんです! また、黙示録的な気分になることもあり、サラ・ティーズデールの詩「柔らかな雨が降るだろう(There Will Come Soft Rains)」が頭の中で鳴り響きます。
また、私は4匹の猫を飼っている(そしてとても愛している!)。そのせいで猫好きだと思われがちですが、動物とコミュニケーションをとったり、そばにいるだけで、幸せな気分になります。 人と接するより、彼らと接する方が楽なこともある。それは私が内向的だからかもしれない。
この2年間、フィンランドのエスポーに住んでいるのですが、野生動物と都市が共存できるのはとても魅力的です。鹿やウサギ、森の鳥を近所で見かけると、とても興奮します!
また、アニメを見たり、古いSFを読んだり、シェーダーを掘ったりするのも趣味です。また、義肢装具のメーキャップアート、実用的な映画効果、そしてスカルプティング、エアログラフィー、キャスティング、金型製作など、関連するあらゆるものが大好きです。ちょっとだけ義肢メイクアップアーティストとして働いたこともあるんですよ。
INSPIRACIÓN
インスピレーション
¿QUÉ TE INSPIRA?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
Cuando pienso en esta pregunta, me acuerdo de las cosas que formaron mi sentido de la belleza, como las obras de artistas como Yoshitaka Amano o animes con una atmósfera y un estilo únicos, como Shoujo Kakumei Utena, Cowboy Bebop, The End of Evangelion. Me encanta cuando hay un ambiente y un estilo únicos, sea cual sea: película, anime, juego o libro.
Pero, de hecho, lo que más me inspira es la gente que no tiene miedo de seguir su propio camino artístico y crear algo en lo que cree firmemente, aunque pueda encontrarse con la incomprensión de los demás.
天野喜孝のようなアーティストの作品や、『少女革命ウテナ』、『カウボーイビバップ』、『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』のような独特の雰囲気やスタイルのアニメなど。映画、アニメ、ゲーム、本など、どんなものであれ、独特の雰囲気やスタイルがあるものは大好きです。
しかし、私にとって最も刺激的なのは、たとえ他人の理解を得られなくても、自分の芸術の道を進むことを恐れず、自分が強く信じるものを創り出す人たちです。
VIDEOJUEGOS
ビデオゲーム
¿CUÁL ES SU JUEGO FAVORITO?
好きなゲームは何ですか?
Una pregunta superdifícil.
De hecho, la historia, la atmósfera, la estética visual y la identidad sonora son cruciales para mí.
Zelda Majora Mask, Nier: Replicant y Nier Automata, la serie Persona, la serie Final Fantasy, y también, soy un gran fan de los souls-like de FromSoftware: Dark Souls 3, Bloodborne y Sekiro. En realidad, la lista es mucho más larga, y no puedo decir que haya un único juego favorito para mí. Creo que puedo hablar mucho de cada uno de los juegos de la lista porque muchos juegos tienen un lugar especial en mi corazón :)
Me gustan especialmente los juegos que, al terminarlos, te permiten comprender un poco más sobre ti mismo: tus elecciones, tus sentimientos sobre los acontecimientos del juego y las elecciones de los personajes pueden decir mucho. Son juegos que te hacen cuestionar tu comportamiento y el de los demás. Para mí, uno de los mejores ejemplos de este tipo de juegos es Disco Elysium.
También me encanta jugar a juegos antiguos a los que nunca antes había jugado (en lugar de lanzamientos recientes, jaja), cuando cada juego era una especie de experimento e invención, ¡porque no existía una definición de buen juego! Y es fascinante cómo las características principales a veces se construían en torno a limitaciones técnicas.
Hace poco terminé el primer Alone in the Dark, que fue... ¡impresionante!
超難問ですね
確かに、ストーリー、雰囲気、視覚的な美しさ、そしてオーディオのアイデンティティは、私にとって非常に重要です。
ゼルダのマジョーラ仮面、『ニーア』『 ペルソナ』シリーズ、『ファイナルファンタジー』シリーズ、あとはフロム・ソフトウェアのソウルズ的な作品の大ファンです。『ダークソウル3』、『ブラッドボーン』、『セキロ』。実際には、リストはもっと長くなり、私にとって唯一のお気に入りのゲームがあるとは言えません。というのも、多くのゲームが私の心の中に特別な場所を持っているからです。)
自分の選択、ゲーム中の出来事に対する感情、そして登場人物の選択が多くのことを物語ってくれる。自分の選択、ゲーム内の出来事に対する自分の感情、登場人物の選択から、多くのことがわかるのだ。こういったゲームは、自分や他人の行動に疑問を抱かせるものです。私にとってそのようなゲームの最も輝かしい例のひとつが『ディスコ・エリュシオン』というゲームです。
また、良いゲームという定義がなかったため、すべてのゲームが一種の実験であり発明であった時代に、それまでプレイしたことのない古いゲームをプレイするのも好きでした。(発売されたばかりのゲームではなくね)!技術的な制約の中で、主な機能が構築されることもあったのは魅力的です。
最近、最初の「アローン・イン・ザ・ダーク」を終えたんだけど、これは...最高だったよ!
¿CÓMO TE INICIASTE EN LOS VIDEOJUEGOS?
ゲームを始めたきっかけは?
Llevo inmerso en mundos de ficción desde la infancia, incluidos libros, juegos y anime. Recuerdo que el primer "gran" juego que terminé fue Fallout 2. Me inspiró increíblemente la idea de que fuera un mundo interactivo con numerosos personajes, historias y encuentros aleatorios. Entonces sólo tenía ocho años y no pensaba en el concepto de "desarrollo".
Los dos primeros juegos que me mostraron lo hermosos que pueden llegar a ser fueron Final Fantasy 8 y Grandia II. Tenía una pequeña demo de Final Fantasy 8 en un disco de una revista de videojuegos. Cuando vi la invocación de Shiva, pensé: "¿Esto es real? ¿Cómo es posible? Encontré la versión completa del juego mucho más tarde, durante mis años de instituto. Sin embargo, ¡la demo CD jugó un papel muy travieso en mi vida! 😈 Desde entonces estaba ansioso por participar en el desarrollo del juego.
Las obras de Yoshitaka Amano y Tetsuya Nomura me introdujeron en el mundo del arte conceptual. También recuerdo el momento en que leí un artículo sobre Silent Hill 4. Me inspiraron profundamente los diseños de los personajes y su correlación con el concepto de personajes atrapados en un sueño distorsionado. Me inspiraron profundamente los diseños de los personajes y su correlación con el concepto de personajes atrapados en un mundo onírico distorsionado. Había algo perturbador y cautivador a la vez.
En realidad, en mi infancia no era fácil encontrar juegos o anime, así que sobre muchos juegos y anime aprendí de las revistas de juegos. Leía artículos y tenía mi propia imagen sobre el concepto de determinados juegos. Lo mismo ocurre con el anime: Por ejemplo, en el CD adjunto había entre 10 y 15 aperturas de series de anime, y durante algún tiempo sólo podíamos imaginarnos de qué iba el anime.
Observé cómo el arte conceptual apoyaba la narrativa y la idea general del juego. Me mostró cómo el propio concepto podía transmitir eficazmente la historia. Fue fascinante e inspirador al mismo tiempo.
Así que, al principio, quería ser artista conceptual. Por desgracia, después de graduarme, hubo un boom de "juegos de redes sociales" en el mercado local de juegos. El único tipo de arte que se demandaba eran objetos/casas isométricos. Muy pocos estudios trabajaban en títulos para PC, y yo no estaba lo bastante cualificado para ellos.
Toda la experiencia de trabajar en juegos de redes sociales, esas empresas de un día que desaparecían al cabo de 1-3 meses sin pagarte, fue traumática y muy deprimente. No podía pagar mis facturas y no era feliz trabajando en esos juegos. Así que renuncié a mi sueño.
¿Podría haber sido más persistente? ¿Podría haber continuado, haber mejorado mis habilidades pasara lo que pasara y haber tenido éxito? Tal vez. Nunca lo sabremos.
Empecé a trabajar como diseñador gráfico de eventos en un estudio de juegos para móviles y, con el tiempo, me convertí en diseñador jefe. Me encargaba de la creación de la identidad, el merchandising y el diseño de eventos internos del estudio a gran escala. El trabajo era exigente y estaba lleno de retos, pero disfrutaba con las distintas tareas. Pero, al mismo tiempo, me sentía fuera de lugar.
Me propusieron probar el papel de artista de interfaz de usuario en la misma empresa, y desde entonces empecé a investigar y explorar qué es la interfaz de usuario en los juegos y qué habilidades se necesitan.
Por suerte, al mismo tiempo me estaba familiarizando con juegos como Nier: Automata y luego Persona 5. Y fue como: Guau, la IU puede ser mucho más que marcos y botones'. El enfoque de la IU puede variar, pero me gusta la idea de que la IU sea un diálogo con el jugador; puede tender puentes y, al mismo tiempo, romper la 4ª pared.
Así que ahí empezó todo.
Tuve la suerte de que la persona de Sperasoft se pusiera pronto en contacto conmigo, y estoy muy agradecido al equipo que creyó en mí a pesar de mi falta de experiencia en UI. Me dijeron que tenía que saber trabajar en Unreal 4, y pasé MUCHO tiempo aprendiendo y luchando, pero... 'Todo es difícil antes de volverse fácil', ¿no? Cuantas más tardes pasaba haciendo implementaciones de prueba, más aprendía sobre las diferentes posibilidades de los shaders, y más me apasionaba. Creo que tres años en Sperasoft fueron un curso intensivo de autoeducación con mucha práctica valiosa para mí y para mucha gente increíble a mi alrededor. Así que estoy muy agradecido por esta experiencia. Ahora puedo decir que me encantan todos los aspectos de mi trabajo, aunque a veces sea difícil abarcarlo todo.
Esa es la historia.
私は子供の頃から、本やゲーム、アニメなど、架空の世界に深く浸ってきました。初めてクリアした "大作 "は『フォールアウト2』でした。多数のキャラクターやストーリー、ランダムな出会いがあるインタラクティブな世界というアイデアに、信じられないほどインスパイアされました。当時私はまだ8歳で、「発展」という概念については考えていませんでした。
ゲームがいかに美しいものであるかを確かに教えてくれた最初の2つのゲームは、『ファイナルファンタジー8』と『グランディアII』でした。ファイナルファンタジー8は、ゲーム雑誌のディスクに短いデモが入っていたんです。シヴァの召喚を見たとき、『これは現実なのか?どうやったらそんなことが可能なんだ!』と思ったの。このゲームの完全版を見つけたのは、ずっと後の高校時代でした。しかし、デモCDは私の人生の中でお茶目な役割を果たしたんです。それ以来、ゲーム開発に参加したいと思うようになりました。
天野喜孝さんや野村哲也さんの作品でコンセプトアートの世界を知りました。『サイレントヒル4』の記事を読んだときのことも覚えています。キャラクターデザインと、歪んだ夢の世界に閉じ込められたキャラクターというコンセプトとの関連性に、私は深いインスピレーションを受けました。何か不穏なものを感じると同時に、魅了されられたんです。
実際、私の子供時代はゲームやアニメを見つけるのが簡単ではありませんでした。たくさんのゲームやアニメについてゲーム雑誌から学びました。記事を読んで、特定のゲームのコンセプトについて自分なりのイメージを持っていました。アニメも同じです。 例えば、付属のCDにテレビアニメのオープニングが10~15曲入っていて、しばらくの間、そのアニメの内容を想像することしかできなかったんです。
だから、最初はコンセプト・アーティストになりたかった。残念なことに、卒業後、現地のゲーム市場では「ソーシャル・ネットワーク・ゲーム」がブームになった。需要があったのは、アイソメトリックなオブジェクトや家などのアートだけでした。PCタイトルを手がけているスタジオはほとんどなく、私にはそのようなスタジオで通用するほどのスキルはありませんでした。
ソーシャル・ネットワーク・ゲームで働いた経験、つまり、1~3ヵ月後には給料を払われずに消えてしまうような1日限りの会社は、トラウマになり、とても憂鬱でした。課金もできないし、そんなゲームに携わっていても幸せではありませんでした。だから夢を諦めた。
もっと粘り強くやれただろうか?何があっても続けて、自分のスキルを向上させ、成功できただろうか?おそらく。それはわからないですよね。
私はモバイルゲームのスタジオでイベント・グラフィックデザイナーとして働き始め、やがてリードデザイナーになった。アイデンティティの作成、商品、大規模なスタジオ内イベントのデザインなどを担当していました。仕事はやりがいがあり、歯ごたえのあるものばかりでしたが、さまざまな仕事を楽しむことができました。しかし、同時に違和感も感じていた。
同じ会社でUIアーティストをやってみないかと提案され、それ以来、ゲームにおけるUIとは何か、どのようなスキルが必要なのかを調べ、探求するようになりました。
幸運なことに、同じ頃、『ニーア』や『ペルソナ5』といったゲームに親しんでいました: オートマタ、そしてペルソナ5。そして、こう思ったんだ: UIはフレームやボタンだけではないんだ」と。UIに対するアプローチは様々ですが、私はUIがプレイヤーとの対話であるという考え方が好きです。
そこからすべてが始まった。
UIの経験がないにもかかわらず、私を信じてくれたチームにとても感謝しています。Unrealでの作業方法を知る必要があると言われ、多くの時間を勉強と格闘のために費やしました。夜な夜なテスト実装を重ねるうちに、シェーダーに関するさまざまな可能性を知り、ますます熱中するようになりました。Sperasoftでの3年間は、自分にとって多くの貴重な実践を伴う集中的な自己教育コースであり、私の周りにいる多くの素晴らしい人々でした。だから、この経験にはとても感謝しています。今では、すべてをカバーするのは大変なときもあるけれど、仕事のあらゆる面が大好きだと言えるます。
それが私のストーリーです。
NO VISTO
¿POR QUÉ INVISIBLE?
なぜUNSEENなのですか?
No soy un usuario activo de diferentes SNS, así que sólo conocí la empresa a través del canal de discordia relacionado con UI. Al principio, me intrigó la misteriosa estética de la página web. Primero, vi la introducción sobre la empresa y me impresionaron las ideas y los valores que comparte Ikumi-san en este vídeo. Y después de trabajar un tiempo aquí, vi que todo lo que se decía no eran sólo palabras, y eso es lo que importa. Luego empecé a leer las entrevistas de los miembros del equipo y me conmovió aún más, literalmente, cada una de ellas.
Y, sin duda, cuando tienes la oportunidad de trabajar con personas con tanto talento y experiencia detrás de los proyectos que te gustan y aprender de ellas, ¿no merece la pena intentarlo?
Fue un paso mentalmente difícil para mí: un nuevo trabajo, un nuevo equipo, pensamientos del tipo "¿valgo lo suficiente?", pero estoy contenta de haber dado este temible paso adelante.
私はSNSを積極的に利用するほうではないので、UNSEENのことはUI関連のdiscordチャンネルでしか知らなかった。最初は、ウェブページのミステリアスな美しさに興味をそそられた。まず、会社についてのイントロを見て、このビデオの中で育美さんが共有している考え方や価値観に感銘を受けました。そして、ここでしばらく働いてみて、言葉だけでなく、大切なことがすべて語られていることがわかった。その後、チームメンバーのインタビューを読み始め、文字通り一人ひとりにさらに心を動かされたんです。
そして、自分の好きなプロジェクトを支える才能と経験のある人たちと一緒に働き、彼らから学ぶチャンスがあるのなら、やってみる価値はあるのではないだろうか。新しい仕事、新しいチーム、「自分には十分な価値があるのだろうか?ってね。
¿Qué espera aportar a UNSEEN?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
Como responsable de UI/UX, quiero ayudar al equipo a hacer realidad sus ideas con una interfaz de usuario envolvente y fácil de usar. En la medida en que las empresas evolucionan con la llegada de nuevos miembros al equipo, quiero asegurarme de que los cambios que he aportado a la empresa contribuyen a crear un lugar de trabajo aún mejor.
UI/UXを担当する者として、没入感のある使いやすいUIでチームのアイデアを実現する手助けをしたいですね。新しいメンバーが入って会社が進化していく以上、自分が会社にもたらした変化が、より良い職場づくりに役立っていることを確認したいですね。
Nunca me consideraron un ser humano con talento, pero aun así quiero crear algo digno y bello. No podemos controlar ni elegir el talento, y al menos podemos decidir cómo emplear nuestro tiempo y energía y qué habilidades queremos mejorar.
少なくとも、時間とエネルギーをどのように使うか、どのようなスキルを向上させたいかを決めることはできます。私は才能のある人間だと思われたことはありませんが、それでも価値ある美しいものを作りたいと思っています。才能をコントロールしたり選んだりすることはできません。
¿Qué consejo le daría a alguien que quiera seguir un camino similar?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
No estoy seguro de estar en posición de dar consejos, ya que mi camino no es el más corto ni el más sabio, pero... No tengas miedo de dar un paso atrás si sientes que vas por mal camino. ¿Será fácil? De ninguna manera, lo más probable es que sea aterrador y tormentoso. Pero es mejor que seguir la corriente equivocada. También puedes encontrar la forma de aplicar tu experiencia previa, aunque no esté relacionada con el desarrollo de juegos.
Aprende y trabaja tus habilidades constantemente. Detrás de cada fascinante obra de arte hay cientos de miles de horas de duro trabajo, además de talento. Nunca me consideré un ser humano con talento, pero aun así quiero crear algo digno y bello. No podemos controlar ni elegir el talento, pero al menos podemos decidir cómo emplear nuestro tiempo y energía y qué habilidades queremos mejorar.
Recuerda, cuando tengas que elegir, dejarlo o no... Ya sabes cuál es la respuesta correcta :)
私の道は最短でも賢明でもないので、アドバイスする立場にあるかどうかわかりませんが...間違った道に進んでいると感じたら、一歩下がることを恐れないでください。簡単だろうか?とんでもない、たいていの場合、恐ろしくて嵐のようなものになります。でも、間違った流れに乗るよりはいいですよね。また、ゲーム開発とは関係なくても、自分のこれまでの経験をどう生かすかを見つけることもできるます。
常に学び、スキルを磨く。魅力的な作品の裏には、才能以外に何十万時間もの努力がある。私は才能のある人間だと思われたことはありませんが、それでも価値ある美しいものを作りたいと思っています。才能をコントロールしたり選んだりすることはできません。少なくとも、時間とエネルギーをどのように使うか、どのようなスキルを向上させたいかを決めることはできます。
選択肢があるとき、それをあきらめるか、あきらめないか......正しい答えを知っていることを忘れないでください :)