SEE the UNSEEN: Conozca al artista técnico OMAR ESPINOSA
VER LO INVISIBLE
Bienvenidos a nuestra sección de empleados destacados, en la que presentamos a miembros de nuestro equipo para que compartan sus puntos de vista, perspectivas e historias sobre cómo se introdujeron en el sector. En este artículo, nos sentamos con Omar : Artista Técnico Senior en UNSEEN y aprendemos sobre su viaje a los videojuegos.
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー "VER lo NO VISTO".
今回は、テクニカルアーティストのオマールさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
INTRODUCCIÓN
イントロダクション
¿QUIÉN ERES?
あなたは誰ですか?
¡Qué ondas!
Hola a todos, mi nombre es Omar, soy Artista Técnico Senior en UNSEEN y vivo en Tokio desde 2015. Soy originario de tacolandia, Ciudad de México.
Mi vida ha estado llena de mucho anime, juegos, películas y juegos de cartas desde que tengo uso de razón (véase adjunto).
¡Qué ondas!
皆さん、僕の名前はオマールです。UNSEENのシニアテクニカルアーティストで、2015年から東京に住んでいます。私はもともとメキシコシティのタコランド出身です。
物心ついたときからアニメ、ゲーム、映画、カードゲームに囲まれた人生でした。
Soy un friki del cine, crecí viendo un montón de Aronofsky, Kitano Takeshi, Lynch, todo Jodorowsky (cómics y libros incluidos), mientras que también era fiel a mi lado otaku jugando un montón de Pokémon (tanto el juego de cartas como la serie de Game Boy), vi Evangelion como una docena de veces, y sí, hubo innumerables horas de Magic the Gathering involucradas en mis años de formación.
僕は映画オタクで、アロノフスキー、北野武、リンチ、ホドロフスキー(コミックや本を含む)のすべてをたくさん見て育ちました。同時に、ポケモン(カードゲームとゲームボーイシリーズの両方)をたくさん遊び、エヴァンゲリオンを何十回も見ました。そしてマジック・ザ・ギャザリングを何時間もやってことで、僕という存在が形成されように思います。
Mis primeros años en Japón no fueron fáciles, incluso estuve desempleado al grado de que estuve a punto de perder mi visa pero seguí empujando e hice que las cosas se voltearan. Hay una entrevista en esta banda de rock "Rodrigo y Gabriela", con la que conecté fuertemente cuando mencionan el momento de salir de México. "Teníamos dos reglas. Primero, no trabajamos en nada que no esté relacionado con nuestra música. Segundo, no regresamos". Me dio mucha fuerza. Lo guardo muy cerca de mí, me ayudó a mantenerme a flote en algunos de mis días más difíciles".
日本での生活は、最初の数年間は簡単ではなくビザを失いそうなほど無職になったこともありました。僕は常に事態を好転させることに努力したんだ。ロドリゴ・イ・ガブリエラというロックバンドのインタビュー記事で、メキシコを離れる時のことに触れていて、強く共感したんです。「僕らには2つのルールがあった。まず、自分たちの音楽と関係のないことには手をつけない。2つ目は、もう戻らないこと」。それは僕にとても大きな力を与えてくれました。そのおかげで、最も困難な日々を経験し乗り越えることができたしました。
INSPIRACIÓN
インスピレーション
¿QUÉ TE INSPIRA?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
El hecho de que pudiera dedicarme a todo tipo de intereses mientras crecía me hizo darme cuenta de lo mucho que, como civilización, disfrutamos entreteniéndonos y de que hay una enorme ciencia detrás del diseño de cómo se experimentan. Quiero hacer cosas que trasciendan y vivan en la mente y el corazón de la gente, del mismo modo que todas estas referencias viven en el mío.
Pienso mucho en las conexiones humanas sinceras, cada vez que estoy en el aeropuerto y veo a gente esperando a alguien a quien no han visto en años, me hace pensar en todo el tiempo que quieren compartir juntos. Espero que con nuestros juegos la gente siga estrechando lazos.
Luego está, por supuesto, el lado matemático de las cosas. Este tipo de trabajo nunca acabará, siempre hay nuevos algoritmos, nuevas plataformas y con ellos nuevos rompecabezas y problemas que requieren grupos de neo tecnólogos para averiguar cómo crear píxeles de mejor calidad.
僕は幼少期から様々なことに興味を持ってるんで、文明人がいかに娯楽を楽しんでいるか、そしてそれらをどのように経験させるか、その設計には大きな科学的根拠があることに気づかされました。これらの参考文献が僕の中で生きているのと同じように、人々の心や精神を超越して生きていくようなものを作りたいと考えています。
僕は誠実な人間関係についてよく考えます。空港にいると、何年も会っていない人を待っている人々を見るたびに、彼らが一緒に共有したい大切な時間について考えさせられます. 願わくば、僕たちの作っているゲームで人々がより強い絆を育み続けますように。
そして、もちろん数学的な側面もあります。この種の仕事に終わりはありません。常に新しいアルゴリズム、新しいプラットフォーム、そして新しいパズルや問題が存在し、新進気鋭の技術者たちが、より質の高いピクセルを作成する方法を見つけ出す必要があるのです。
VIDEOJUEGOS
ビデオゲーム
¿CUÁL ES SU JUEGO FAVORITO?
好きなゲームは何ですか?
¿Alguien ha sido capaz de elegir sólo uno? Cuando era niño jugaba mucho al Rey León en la SNES, ¡y te aseguro que era difícil!
Pero más recientemente creo que Bioshock, The Last of Us y toda la obra de Fumito Ueda han tenido un impacto enorme en mi forma de concebir los videojuegos. El hecho de que estas nuevas formas de narrativa te pongan en diferentes tipos de situaciones y dilemas es simplemente excepcional, porque también está el hecho de que, aunque los juegos puedan seguir un guión, la forma en que la gente los experimenta puede ser drásticamente diferente. En este sentido, me entristeció profundamente descubrir que Bioshock Infinite, por desgracia, no era infinito T-T
1つしか選べなかった人はいますか?子供の頃はスーファミの「ライオンキング」をたくさんやりました。
でも最近は、『バイオショック』や『ラスト・オブ・アス』、そして上田文人さんの作品が、僕のビデオゲームに対する考え方に大きな影響を与えたと思うんです。これらの新しい物語の導入、さまざまな種類の状況やジレンマに陥るかというユーザーエクスペリエンスは非常に優れています。なぜなら、ゲームは台本に従うことができても、人々がそれらをどのように体験するかは劇的に異なる可能性があるからです。その点、『バイオショック インフィニット』は残念ながら無限ではないことを知り、深く悲しんでいますT-T
Crecí en un entorno en el que se fomentaban los juegos y las películas, así que era natural que desarrollara un gran interés por cómo se creaban estos tipos de entretenimiento.
僕はゲームや映画が推奨される環境で育ったので、自然とこうしたエンターテインメントがどのように作られているのかに大きな関心を持つようになりました。
¿CÓMO TE INICIASTE EN LOS VIDEOJUEGOS?
ゲームを始めたきっかけは?
Crecí en un entorno en el que se fomentaban los juegos y las películas, así que era natural que desarrollara un gran interés por cómo se creaban estos tipos de entretenimiento. Recuerdo claramente cuando era niño y vi por primera vez los créditos finales de International Superstar Soccer y me dije "un momento... así que hay gente que trabaja en esto". El desarrollo de juegos siempre, siempre ha estado en mi mente.
Mi carrera profesional comenzó cuando Unity estaba despegando (creo que era Unity 2.6), así que conseguí un puesto de programador de juegos en un joven estudio de desarrollo de juegos llamado "Holaboss Games" justo después de graduarme. Aprendí mucho cómo funcionaba la relación CPU-GPU y también la enorme diferencia que había entre la salida de imágenes para películas y el tiempo real. Durante esa temporada también me interesó mucho la iluminación, así que hice muchos trabajos de renderizado y composición para películas, lo que a su vez me hizo preguntarme cómo sería eso equivalente en el desarrollo de juegos.
Después de probar diferentes compañías en México y Japón haciendo animación, VR, móvil e incluso un juego indie con algunos amigos, finalmente terminé trabajando para Capcom en Osaka, donde desarrollé un montón de tecnología en la ciencia del color y shaders, pero entonces un gran anuncio ocurrió en marzo de 2022 ...
僕はゲームや映画が推奨される環境で育ったので、自然とこうしたエンターテインメントがどのように作られているのかに大きな関心を持つようになりました。子供の頃、初めて「インターナショナル・スーパースター・サッカー」のエンドクレジットを見たとき、「ちょっと待てよ、これを作っている人がいるんだな」と思ったのをはっきりと覚えています。ゲーム開発は、いつも、いつも僕の頭の中にありました。
プロとしてのキャリアは、Unityが流行りだした頃(Unity2.6だったと思う)にスタートしたので、卒業後すぐに「Holaboss Games」という若いゲーム開発スタジオでゲームプログラマーのポジションを得ました。そこで、CPUとGPUの関係や、映像の出力がリアルタイムと大きく異なることを学びました。その頃、ライティングにも興味があったので、映画のレンダリングやコンポジットの仕事をたくさんしていたのですが、それがゲーム開発にも通じるのではと思うようになりました。
メキシコと日本で、長編アニメーション、VR、モバイルなど、さらにはインディー ゲームを友人たちと一緒に行うさまざまな会社を経験した後、最終的に大阪のカプコンに入社し、色彩学やシェーダーなどの技術開発に携わりましたが、2022年3月に大きな発表がありました......。
Pero entonces se produjo un gran anuncio en marzo de 2022......se anunció un misterioso estudio de desarrollo de juegos neo cyberpunk.
2022年3月に大きな発表がありました......。...謎のネオ・サイバーパンクゲーム開発スタジオが発表されました。
NO VISTO
¿POR QUÉ INVISIBLE?
なぜUNSEENなのですか?
...se anunció un misterioso estudio de desarrollo de juegos neo cyberpunk. Ya había estado siguiendo a mucha de la gente en las redes sociales. Por supuesto, Ikumi ya era bastante popular, y también lo era Liam, la fantástica animación de Raúl siempre estaba en mi timeline de Twitter, verlos a todos juntos bajo la misma iniciativa fue una gran sorpresa y simplemente lo sentí. Tenía que estar allí. Había un fuerte impulso que me empujaba a esforzarme y a formar parte del equipo.
No era mi intención dejar Capcom tan pronto, estaba aprendiendo mucho y el entorno de trabajo era perfecto para mí, pero también está la verdad sobre cualquier trabajo creativo, que lleva mucho tiempo hacer. No es ningún secreto que los juegos pueden tardar años en finalizarse. ¿Cuántos juegos podrías producir en tu vida? 4? 5? Así que creo que también era apropiado pensar dónde quería poner mi tiempo y esfuerzo y UNSEEN es definitivamente el equipo con el que quiero hacer juegos y hacer historia juntos.
...謎のネオ・サイバーパンクゲーム開発スタジオが発表されました。私はすでに多くの人をSNSでフォローしていました。もちろん、Ikumiはすでにかなりの人気がありましたし、Liamもそうでした。Raúlの素晴らしいアニメーションは、いつも私のTwitterのタイムラインにありました。その場に居合わせなければならない。この強い衝動に駆られ、僕はチームの一員として頑張ることにしたのです。
カプコンをこんなに早く辞めるつもりはなかったし、いろいろなことを学べたし、職場環境も自分に合っていた。でも、クリエイティブな仕事には時間がかかるという事実がある。ゲームが完成するまでに何年もかかることは、よく知られています。一生のうちに何本ゲームをつくれるか?4? 5? UNSEENは間違いなく僕一緒にゲームを作り、一緒に歴史を作っていきたいチームです。
Aparte de cualquier aportación técnica o artística, también me siento muy afortunado de aportar mi bagaje cultural y mi forma de experimentar el mundo para contribuir a cualquier decisión creativa con lo mejor que pueda.
技術的・芸術的なインプットはもちろんですが、自分の文化的背景や世界観を持って、クリエイティブな判断にベストな形で貢献できることは、とても幸せなことだと感じています。
¿Qué espera aportar a UNSEEN?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
Mucha magia de sombreado, magia de efectos visuales y soluciones de iluminación ingeniosas. Las experiencias que estamos construyendo constan de un montón de retos que aún estamos por descubrir. Siento una enorme responsabilidad con todos mis compañeros por ofrecer resultados que eleven el trabajo de todos al siguiente nivel. Pocas veces en mi vida he sentido un sentimiento de camaradería tan fuerte como el que siento en UNSEEN.
Aparte de cualquier aportación técnica o artística, también me siento muy afortunado de aportar mi bagaje cultural y mi forma de experimentar el mundo para contribuir a cualquier decisión creativa con lo mejor que pueda.
シェーダーの魔法、VFXの魔術師、気の利いたライティング・ソリューションの数々。僕たちが作っている体験は、まだ発見していない多くのチャレンジで構成されています。僕は、チームや同僚と一緒に、みんなの仕事を次のレベルに引き上げるようなサポートをしたいて考えています。UNSEENほど仲間意識を強く感じたことは、人生で何度もありません。
技術的・芸術的なインプットはもちろんですが、自分の文化的背景や世界観を持って、クリエイティブな判断にベストな形で貢献できることは、とても幸せなことだと感じています。
¿Qué consejo le daría a alguien que quiera seguir un camino similar?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
Para todos los aspirantes a artistas técnicos, dominad el producto cruz y punto tan pronto como podáis, ¡os sorprenderá lo lejos que podéis llegar con operaciones tan sencillas! E incluso si no estás en una posición técnica nunca subestimes el poder de aprender matemáticas, es un recurso muy valioso en estos días.
Otra cosa que me parece increíblemente útil en cualquier campo es esforzarse por ser una persona muy elocuente. Ser capaz de expresarse y comunicarse eficazmente es un superpoder que está muy infravalorado. Dar feedback, expresar ideas o explicar procesos y conseguir que la gente se ponga de acuerdo contigo son solo algunos ejemplos de cómo puedes asegurarte el éxito en un sector tan exigente.
テクニカルアーティストを目指す人は、できるだけ早くクロスとドット積をマスターしてください!こんな簡単な操作でここまでできるのかと驚くことでしょう。また、たとえ技術職でなくても、数学を学ぶことの力を過小評価してはいけません。
もうひとつ、どの分野でも非常に役に立つと思うのは、高い表現力を持つ人間になるよう努力することです。効果的に表現し、伝えることができるということは、過小評価されているスーパーパワーです。フィードバックを与える、アイデアを表現する、プロセスを説明する、人々を納得させるなどは、このような要求の厳しい業界で成功を収めるためのほんの一例です。
En nuestro artículo anterior SEE the UNSEEN: Conozca a la artista medioambiental CHARLOTTE BAGLIONI preguntaba: "Conozco tanto tu pasión por la cinematografía como por la cultura pop japonesa. Al final, ¿qué le hizo decantarse por los videojuegos en vez de por la industria cinematográfica?".
La razón que me hizo inclinarme por el desarrollo de juegos fue aquella vez que volví de SIGGRAPH y me di cuenta de que existía ese ámbito que se movía con elegancia en la intersección de la tecnología y el arte. Haber aprendido algo de programación y trabajar como artista en películas me proporcionó esta combinación de habilidades que me permitió explorar mi potencial como creador. La verdad es que también quería trabajar en algo que estuviera en pantalla más tiempo que unos pocos segundos en comparación con lo que ocurre cuando haces VFX para cine T-T
前記事 SEE the UNSEEN: Conozca a la artista medioambiental CHARLOTTE BAGLIONI からの質問:「あなたの映画撮影への情熱も、日本のポップカルチャーへの愛情もどちらも知っているつもりです。結局、映画業界ではなく、ゲームの世界を選んだ理由は何だったのでしょうか?」
ゲーム開発に傾倒したのは、SIGGRAPHから帰ってきたとき、テクノロジーとアートの交差点でエレガントに泳ぐこの分野があることに気付いたからです。プログラミングを学び、映画でアーティストとして活動することで、クリエイターとしての可能性を追求するためのスキルを身につけることができました。本当は、映画のVFXのように数秒ではなく、もっと長い時間スクリーンに映し出されるものに取り組みたかったのですが......。