SEE the UNSEEN: Conoce al diseñador de niveles SHANE CANNING
VER LO INVISIBLE
Bienvenidos a nuestra sección de empleados destacados, en la que presentamos a miembros de nuestro equipo para que compartan sus opiniones, perspectivas e historias sobre cómo se introdujeron en el sector.
En este artículo, nos sentamos con SHANE CANNING, diseñador de niveles sénior de UNSEEN, para conocer su trayectoria en el mundo de los videojuegos.
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー "VER lo NO VISTO".
今回は、レベルデザイナーであるシェーン・カニングさんに、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
INTRODUCCIÓN
イントロダクション
¿QUIÉN ERES?
あなたは誰ですか?
Hola, me llamo Shane Canning y soy Diseñador de Niveles Senior en UNSEEN, actualmente vivo en Tokio. Mi trayectoria anterior incluye Square Enix, Insomniac Games y Disney Interactive, y algunos de mis proyectos favoritos han sido Disney Infinity, Marvel's Spider-Man y Ratchet and Clank: Rift Apart.
En mi tiempo libre no me canso de comer buena comida en Tokio, ni de ver a todos los maravillosos perros vestidos con bonitos trajes mientras exploro la ciudad. Pero echo de menos a mis dos perros (Peanut y Buster), que por desgracia se quedaron en Estados Unidos. También doy clases de diseño de niveles.
Por supuesto, me encanta el anime, los juegos y las películas. Tengo algunas figuras y estatuas muy chulas de anime y cultura pop. Mi pieza favorita es un Guyver Bio-Boosted Armor de Prime-1.
こんにちは、僕はUNSEENのシニアレベルデザイナー、シェーン・カニングです!現在東京に住んでいます。スクウェア・エニックス、インソムニアック・ゲームス、ディズニー・インタラクティブなどでゲーム開発経験を積みました。『ディズニー・インフィニティ』、『マーベル・スパイダーマン』、『ラチェット&クランク Rift Apart』などがお気に入りのプロジェクトです。
自由時間には、東京で美味しいものを食べたり、街を散策しながら、かわいい洋服を着た素敵なワンちゃんたちを見つけたりするのが楽しみです。僕自身も2匹の犬(ピーナッツとバスター)をアメリカの実家で飼っているんだけど、会えないから寂しいです。また、週末を利用して、レベルデザインのコースの教師をしています。
もちろん!アニメやゲーム、映画も大好きです。アニメやポップカルチャーのフィギュアやスタチューをコレクトするのも好きです。お気に入りは、プライム1の『バイオブースト:アーマーガイバー』だよ。
INSPIRACIÓN
インスピレーション
¿QUÉ TE INSPIRA?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
Me encanta coleccionar libros de arte de películas, juegos y anime. Es asombroso los mundos que la gente puede crear. Ojear estos libros me ayuda mucho a crear mis propias ideas y visiones. Soy un gran consumidor de medios de comunicación, así que siempre me refiero a algún anime, manga, película, serie o juego en el que haya habido un momento que me inspire alguna idea extravagante que pueda incluir en mis diseños. Por ejemplo, cuando diseñé la Torre Fisk en Marvel's Spider-Man, mi idea para la oficina surgió viendo "The Raid Redemption", de Gareth Evan.
Actualmente estoy bastante obsesionado con series como Jujutsu Kaisen y Kimetsu No Yaiba. También me he leído todo el manga de Chainsaw Man y estoy deseando ver su adaptación al anime.
映画やゲーム、アニメの画集を集めるのが好きです。人が創り出す世界にはいつも驚かされます。これらの本を探究することは、僕自身のユニークなビジョンやアイデアを生み出すのにとても役立っているんだ。 僕はメディアの消費者なので、いつもアニメや漫画、映画、シリーズ、ゲームなどを参考にしていますが、その中でふとした瞬間にインスピレーションを得て、自分のデザインに取り入れることがあります。例えば、『スパイダーマン』のフィスク・タワーのデザインは、ギャレス・エヴァンの『ザ・レイド・リデンプション』からヒントを得ていたりします。
今は『呪術廻戦』や『鬼滅の刃』に夢中です。また、最近『チェンソーマン』のマンガを全部読みましたが、アニメ化されるのが待ち遠しいです!
VIDEOJUEGOS
ビデオゲーム
¿CUÁL ES SU JUEGO FAVORITO?
好きなゲームは何ですか?
Mis series favoritas son Metal Gear Solid, Gears of War y Tekken. Me gustan tanto los juegos multijugador competitivos como las grandes experiencias para un solo jugador basadas en la historia, como Tombraider o Uncharted. Metal Gear Solid siempre me ha cautivado. Desde que escuchaba las bandas sonoras mientras trabajaba hasta que recorría Nakano Broadway en busca de los libros de arte, me influyó mucho la idea de crear grandes juegos como aquellos.
Mi personaje principal en Tekken es King. Sin embargo, los salones recreativos de Japón te humillarán muy rápido. Siempre me ha gustado enfrentarme a mis hermanos y amigos en los juegos de lucha y hay algo especial en ellos por lo que nunca he perdido el interés. Bloody Roar 3, Tekken tag, MK3, SF Third Strike, ¡son algunos de mis viejos favoritos!
好きなシリーズは『メタルギアソリッド』、『ギアーズ・オブ・ウォー』、『鉄拳』です。『トゥーム・レイダー』や『アンチャーテッド』のようなストーリー重視の1人用ゲームも好きだし、多人数で対戦するゲームも好きです。『メタルギアソリッド』はずっと心に残っています。今でも仕事中にサウンドトラックを聴いたり、中野ブロードウェイを駆け回って画集を探したりしているよ。僕のゲーム制作に大きな影響与えた作品です。
『鉄拳』の主人公はキング!?日本のアーケードでは、すぐにやられちゃうけど。僕は昔から兄弟や友達と格闘ゲームで戦うのが大好きで、格闘ゲームには特別な魅力があり、今でも興味が尽きないんだ。『ブラッディロア3』、『鉄拳tag』、『MK3』、『SFサードストライク』など、昔から大好きなゲームばかりです。
¿CÓMO TE INICIASTE EN LOS VIDEOJUEGOS?
ゲームを始めたきっかけは?
Desde que era más joven, siempre me dije que me dedicaría a los videojuegos o al baloncesto profesional. Recuerdo un artículo de Game-Pro sobre escuelas que enseñan a crear videojuegos, ¡y eso me impresionó mucho! Ese segundo sueño se desvaneció rápidamente cuando llegó la realidad, así que, cuando llegó la universidad, ¡había llegado el momento de estudiar videojuegos! Después de graduarme, empecé a solicitar trabajo en todas partes. Acabé rechazando una oferta de un pequeño estudio inaudito, sólo para hacer una entrevista con Disney Interactive. El resto es historia y me siento muy afortunado de que me dieran una oportunidad. Si no, hoy no estaría aquí.
小さい頃から「ゲームを作るか、プロバスケをやるか」とずっと決めていました。そんなときゲームプロの記事を読んで、ゲームの作り方を教えてくれる学校があることを知り、とても印象に残りました。大学ではゲームの専門学校に進学しました。 卒業後は、あらゆるところに応募していました。結局、小さなスタジオのオファーを断って、ディズニー・インタラクティブの面接を受けることになったんだ。ディズニー・インタラクティブが僕にチャンスを与えてくれたことをとても幸運に思っているよ。そうでなかったら、今ここにいないからね。
NO VISTO
¿POR QUÉ INVISIBLE?
なぜUNSEENなのですか?
Recuerdo que vi la entrevista que Nakamura hizo para Archipel e inmediatamente me sentí atraído por la atmósfera del estudio que esperaba crear, además de estar realmente impresionado por su ambición de crear un estudio tan poco común aquí en Tokio. Rezuma estilo y creatividad, y me sentí realmente impulsado a trabajar para alguien así. Después de hablar con ella, nuestros gustos y opiniones encajaban a la perfección, y sentí que me inspiraba para ir más allá en mis aspiraciones. Cuando terminamos nuestra primera entrevista, supe inmediatamente que este era el estudio en el que estaba destinada a trabajar.
中村さんのArchipelの廃墟でのインタビューを見て、彼女が目指すスタジオの雰囲気に引き込まれたのと同時に、東京にこんな珍しいスタジオを作ろうという意欲に感心したのを覚えています。中村さんからはスタイルとクリエイティビティが溢れ出ていて、こんな人の下で働きたいと思いました。 話してみると、テイストも意見もすごく合っていて、自分ももっと上を目指そうと思いました。最初の面接が終わったとき、このスタジオで働くことが僕の運命だとすぐに感じました。
Como diseñador de niveles, creo que tenemos una oportunidad única de ayudar a construir un mundo en el que los jugadores quieran pasar tiempo e impulsar ese lenguaje visual en todo el proyecto.
レベルデザイナーとして、プレイヤーがこの場所で生きたいと思わせるような世界を作り上げ、プロジェクト全体を通してそのビジュアル言語を推進する。これは、またとない機会だと心から思っています。
¿Qué espera aportar a UNSEEN?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
Espero poder inspirar a mi equipo con espacios de juego realmente únicos que ayuden a aportar sus propias ideas al juego. Mi objetivo es crear grandes escenarios y partes de un mundo que la gente recuerde. Como diseñador de niveles, creo que tenemos una oportunidad única de ayudar a construir un mundo en el que los jugadores quieran pasar tiempo e impulsar ese lenguaje visual en todo el proyecto. Me encanta crear ideas exageradas y ver cómo mi equipo las potencia aún más.
チームにユニークなゲーム空間レベルを提供し、彼らのアイディアを汲み取ってゲームに反映させたいと思っているんだ。僕は、大きなセットピースや人々の記憶に残るような世界の一部をたくさん共有してチームやユーザーを鼓舞させることが得意です。レベルデザイナーとして、プレイヤーがこの場所で生きたいと思わせるような世界を作り上げ、プロジェクト全体を通してそのビジュアル言語を推進する。これは、またとない機会だと心から思っています。大げさなアイデアを出すのも、チームがそれをさらに発展させるのを見るのも大好きなんだ。
¿Qué consejo le daría a alguien que quiera seguir un camino similar?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
El diseño de niveles ha sido un misterio a lo largo de los años, pero cada vez se habla más de él y hay más recursos disponibles. Recomiendo encarecidamente ensuciarse las manos en un motor de juego tanto como sea posible y construir una cartera. Hay una gran comunidad de ayuda y comentarios en Discord llamada The Design Den. No puedo recomendar ese lugar lo suficiente.
En un sector en el que cada vez es más difícil abrirse camino, no te contengas a la hora de soñar con ideas extravagantes y mundos que sorprendan a la gente. El diseño de niveles consiste tanto en entender los guiones visuales como los bloqueos, así que asegúrate de dedicar tiempo a aprender ambas cosas.
レベルデザインは長年謎に包まれていましたが、今ではリソースも充実してきており、話題に上ることも多くなってきた職種ですよね。できるだけゲームエンジンで動かせるようなポートフォリオを作ることを強くお勧めするよ。Discordには、El Diseño Denというヘルプとフィードバックのための素晴らしいコミュニティがあります。
¡ゲーム業界に入るのがどんどん難しくなっている世の中だけど、奇抜なアイデアや人々を驚かせるような世界を夢見ることにためらってはいけないと思っているよ。レベルデザインは、ブロックアウトと同じくらいビジュアルスクリプトを理解することが重要だから、両方を学ぶことに時間を費やすようにしてね!
En nuestro artículo anterior SEE the UNSEEN: Conozca al Director de Desarrollo, Brian Wanamakerpregunta: "Shane, ¡sabes que soy un gran fan de tus anteriores juegos sobre personajes y propiedades famosas como Spider-Man y Disney Infinity! ¿Cuál crees que es la mayor diferencia a la hora de trabajar en una IP original con un terreno completamente inexplorado?".
Libertad. Respetar la propiedad intelectual y tener reglas básicas o guías que debo seguir, cómo funciona ese mundo, etc. es realmente específico para el tipo de diseño que puedes intentar. Con un proyecto realmente nuevo y propio, puedes volverte loco. Puedo LD (diseño de niveles) cualquier cosa que se me ocurra y que haga que el juego destaque. Aún no tengo que preocuparme por las reglas. Las IP establecidas son increíbles a su manera, pero me emociono mucho cuando el equipo no está seguro de lo que vamos a construir y puedo hacer que se pongan las pilas cuando les muestro el progreso mensual de mi visión. ¡Unchained wacky LD!
『スパイダーマン』や『ディズニー・インフィニティ』など、有名なキャラクターやプロパティを題材にした作品に関わってきましたよね?今回、オリジナルIPで全く未知の分野に取り組む場合、何が一番異なると思いますか?
新しいIPをリスペクトし、自分が従うべきルールやガイド、その世界がどのように機能するかなど、どのようなデザインに挑戦するかは、本当に特別なことだと感じる。新しいプロジェクトであれば、だれでもクレイジーになれるんです。ゲームを際立たせるために、思いついたことを何でもレベルデザインにすることができるんです。ルールを考えるのは後!
確立されたIPはそれなりに素晴らしいのですが、チームが何を作るかわからないときに、自分の構想や進捗を毎月チームに見せながら、歯車を回していくような感覚はエキサイティングだよ。